本文章是观看谌嘉诚教程所记录的笔记。
快捷键
编辑器快捷键
- "
W
、E
、R
" 分别是位移、旋转、缩放的快捷键。 - "
Alt
+ 2~0 (不包括9) ",视图模式切换。 - "
Alt + L
" 显隐地形(编辑模式下)。 - "
Alt + C
" 显隐场景中的碰撞。 - "
Alt + F
" 显隐雾。 - "
T
" 是否能够选中半透明物体。 - "
Ctrl + P
" 快速打开资源。 - "
Ctrl + Alt + Mouse Left
" 多选。 - "
H / Ctrl + H
" 隐藏 / 显示选中物体。 - "
Mouse Middle
" 测距(正交模式)。 - "
Ctrl + E
" 编辑选中物体(蓝图或者模型)。 - "
Ctrl + B
" 快速查找选中物体路径。 - "
Ctrl + G
" 打组(将多个东西放在一个组里)。 - "
Shift + G
" 取消打组。 - "
Alt + P
" 开始游戏。 - "
Alt + S
" 模拟运行。 - "
Ctrl + Z
" 撤销上一步操作。 - "
Ctrl + A
" 全选。 - "
Ctrl + X
" 剪切。 - "
Ctrl + W
" 快速复制选中物体 / 变量 / 节点。 - "
Ctrl + C / V
" 复制粘贴。 - "
Ctrl + N
" 新建关卡。 - "
Ctrl + Shift + S
" 保存所有。 - "
Alt + 拖动
" 快速复制。 - "
F11
" 全屏。 - "
Shift + F11
" 全屏引擎。 - "
G
" 游戏视图。 - "
L + Mouse Left
" 快速生成点光源。 - "
C
" 蓝图注释。
命名规范
- 路径不要有中文。
- 变量和素材名称不要有除了下划线以外的特殊符号(可能导致打包失败)。
- 注释可以用中文。
C++
编程需要使用英文。
常见问题
帧和秒的概念
“帧”是影像动画中最小单位的单幅影像画面,多张连续变化的照片在短时间内依次出现,即可产生动画效果,其中每张照片就相当于帧。
时间轴的 Update
、Event Tick
等都是以帧为单位进行实时更新计算的。
带 *
号文件的意思
未保存文件。
编译的作用
写好的材质、蓝图、离职特效等,需要编译后才能够实时看到效果。播放时会自动编译。
实例和原素材
- 放到场景中的模型,都属于实例。
- 对实例的素材进行修改,不会影响本体。
- 往场景中放入蓝图、模型,对蓝图进行数值修改,对模型进行材质替换。都只对当前场景生效,并不影响本体。
情景关联(Context Sensitive)
根据当前使用的节点或者所在的蓝图类,进行相应蓝图节点的关联(只显示对应类型该有的方法)。取消情景广联可以查看所有蓝图节点,但是可能存在无法使用,不兼容的情况。
蓝图概念
函数
将一段代码放到一个地方,给它一个名字方便以后用到它,当需要使用这段代码时再通过最初给的名字调用。这就是函数,反复调用函数,就起到了节省代码的效果(因为函数名字就一个,函数体不止一行)。而且函数名字通常用来描述函数的功能、作用,那么就起到一个 抽象
的作用。比起看一段代码,一个描述这是在做什么的话(函数名),显然会更加轻松。
宏
与函数类似,可以将一段功能封装为一整个东西,但它更注重表达的是一种组合、连贯的操作。函数内不能含有时间与流程控制的节点,但是可以重叠到宏。
函数和事件的区别
- 事件里可以加延时节点,函数里不可以。
- 函数里有返回值,事件里没有。
- 事件可以作为回调函数,函数不能直接作为回调。
- 事件可以作为输入事件和碰撞事件的处理。
- 实现接口的时候,有返回值的会变成函数,无返回值的会变成事件。
- 事件可以用来发送网络消息,而函数不行。
变量的概念
一个用户声明的,存储数据的空间,可以修改它的值(存储空间里的值)。用户使用变量或者修改变量,使用创建变量时的变量名来操作。
面向对象三大特性
- 封装
- 将一堆变量数据、函数整合到一个地方 —— 类。类相当于模板,通过类可以批量创建实例对象(每个对象都有自己独立的,在类中声明过的变量)。通过类创建实例对象的过程被称为实例化。通过类可以实现隐藏数据,只通过函数暴露出读取或者修改变量的方法。
- 继承
- 新创建的类,通过继承父类,可以得到父类允许继承的一些方法,以此减少重复的工作。
- 多态
- 实例对象可以有多种形态,实例对象除了它本身的类,也可以认为是父类的类。通过多态可以减少重复的工作。