UE4学习笔记——快捷键&蓝图概念

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  本文章是观看谌嘉诚教程所记录的笔记。

快捷键

编辑器快捷键

  1. "WER" 分别是位移、旋转、缩放的快捷键。
  2. "Alt + 2~0 (不包括9) ",视图模式切换。
  3. "Alt + L" 显隐地形(编辑模式下)。
  4. "Alt + C" 显隐场景中的碰撞。
  5. "Alt + F" 显隐雾。
  6. "T" 是否能够选中半透明物体。
  7. "Ctrl + P" 快速打开资源。
  8. "Ctrl + Alt + Mouse Left" 多选。
  9. "H / Ctrl + H " 隐藏 / 显示选中物体。
  10. "Mouse Middle " 测距(正交模式)。
  11. "Ctrl + E" 编辑选中物体(蓝图或者模型)。
  12. "Ctrl + B" 快速查找选中物体路径。
  13. "Ctrl + G" 打组(将多个东西放在一个组里)。
  14. "Shift + G" 取消打组。
  15. "Alt + P" 开始游戏。
  16. "Alt + S" 模拟运行。
  17. "Ctrl + Z" 撤销上一步操作。
  18. "Ctrl + A" 全选。
  19. "Ctrl + X" 剪切。
  20. "Ctrl + W" 快速复制选中物体 / 变量 / 节点。
  21. "Ctrl + C / V" 复制粘贴。
  22. "Ctrl + N" 新建关卡。
  23. "Ctrl + Shift + S" 保存所有。
  24. "Alt + 拖动" 快速复制。
  25. "F11" 全屏。
  26. "Shift + F11" 全屏引擎。
  27. "G" 游戏视图。
  28. "L + Mouse Left" 快速生成点光源。
  29. "C" 蓝图注释。

命名规范

  1. 路径不要有中文。
  2. 变量和素材名称不要有除了下划线以外的特殊符号(可能导致打包失败)。
  3. 注释可以用中文。
  4. C++ 编程需要使用英文。

常见问题

帧和秒的概念

  “帧”是影像动画中最小单位的单幅影像画面,多张连续变化的照片在短时间内依次出现,即可产生动画效果,其中每张照片就相当于帧。   时间轴的 UpdateEvent Tick 等都是以帧为单位进行实时更新计算的。

* 号文件的意思

  未保存文件。

编译的作用

  写好的材质、蓝图、离职特效等,需要编译后才能够实时看到效果。播放时会自动编译。

实例和原素材

  • 放到场景中的模型,都属于实例。
  • 对实例的素材进行修改,不会影响本体。
  • 往场景中放入蓝图、模型,对蓝图进行数值修改,对模型进行材质替换。都只对当前场景生效,并不影响本体。

情景关联(Context Sensitive)

  根据当前使用的节点或者所在的蓝图类,进行相应蓝图节点的关联(只显示对应类型该有的方法)。取消情景广联可以查看所有蓝图节点,但是可能存在无法使用,不兼容的情况。

蓝图概念

函数

  将一段代码放到一个地方,给它一个名字方便以后用到它,当需要使用这段代码时再通过最初给的名字调用。这就是函数,反复调用函数,就起到了节省代码的效果(因为函数名字就一个,函数体不止一行)。而且函数名字通常用来描述函数的功能、作用,那么就起到一个 抽象 的作用。比起看一段代码,一个描述这是在做什么的话(函数名),显然会更加轻松。

  与函数类似,可以将一段功能封装为一整个东西,但它更注重表达的是一种组合、连贯的操作。函数内不能含有时间与流程控制的节点,但是可以重叠到宏。

函数和事件的区别

  1. 事件里可以加延时节点,函数里不可以。
  2. 函数里有返回值,事件里没有。
  3. 事件可以作为回调函数,函数不能直接作为回调。
  4. 事件可以作为输入事件和碰撞事件的处理。
  5. 实现接口的时候,有返回值的会变成函数,无返回值的会变成事件。
  6. 事件可以用来发送网络消息,而函数不行。

变量的概念

  一个用户声明的,存储数据的空间,可以修改它的值(存储空间里的值)。用户使用变量或者修改变量,使用创建变量时的变量名来操作。

面向对象三大特性

  • 封装
    • 将一堆变量数据、函数整合到一个地方 —— 类。类相当于模板,通过类可以批量创建实例对象(每个对象都有自己独立的,在类中声明过的变量)。通过类创建实例对象的过程被称为实例化。通过类可以实现隐藏数据,只通过函数暴露出读取或者修改变量的方法。
  • 继承
    • 新创建的类,通过继承父类,可以得到父类允许继承的一些方法,以此减少重复的工作。
  • 多态
    • 实例对象可以有多种形态,实例对象除了它本身的类,也可以认为是父类的类。通过多态可以减少重复的工作。