前言
之前,我们在探索动画及渲染相关原理的时候,我们输出了几篇文章,解答了
iOS动画是如何渲染,特效是如何工作的疑惑
。我们深感系统设计者在创作这些系统框架的时候,是如此脑洞大开,也深深意识到了解一门技术的底层原理对于从事该方面工作的重要性。
因此我们决定
进一步探究iOS底层原理的任务
。继上一篇文章对GCD
的 探索iOS底层原理: 栅栏函数dispatch_barrier_async
、dispatch_barrier_sync
、信号量dispatch_semaphore
探索之后,本篇文章将继续对GCD多线程底层原理的探索
一、线程调度组dispatch_group
1.1 调度组介绍
调度组最直接的作用就是控制任务的执行顺序
dispatch_group_create
:创建调度组dispatch_group_async
:进组的任务 执行dispatch_group_notify
:进组任务执行完毕的通知dispatch_group_wait
: 进组任务执行等待时间dispatch_group_enter
:任务进组dispatch_group leave
:任务出组
1.2 调度组举例
下面举个调度组的应用举例
给图片添加水印,有两张水印照片需要网络请求,水印照片请求,完成之后,再添加到本地图片上面显示!
//创建调度组
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(0, 0);
// 水印 1
dispatch_group_async(group , queue, ^{
NSString *logoStr1 = @"https://thirdqq.qlogo.cn/g?b=sdk&k=zeIp1PmCE6jff6BGSbjicKQ&s=140&t=1556562300";
NSData *data1 = [NSData dataWithContentsOfURL:[NSURL URLWithString:logoStr1]];
UIImage *image1 = [UIImage imageWithData:data1];
[self.mArray addObject:image1];
});
// 水印 1
dispatch_group_async(group , queue, ^{
NSString *logoStr2 = @"https://thirdwx.qlogo.cn/mmopen/vi_32/Q0j4TwGTfTJKuHEuLLyYK0Rbw9s9G8jpcnMzQCNsuYJRIRjCvltH6NibibtP73EkxXPR9RaWGHvmHT5n69wpKV2w/132";
NSData *data2 = [NSData dataWithContentsOfURL:[NSURL URLWithString:logoStr2]];
UIImage *image2 = [UIImage imageWithData:data2];
[self.mArray addObject:image2];
});
// 水印请求完成
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
UIImage *newImage = nil;
NSLog(@"请求完毕,添加水印");
for (int i = 0; i<self.mArray.count; i++) {
UIImage *waterImage = self.mArray[i];
newImage =[JP_ImageTool jp_WaterImageWithWaterImage:waterImage backImage:newImage waterImageRect:CGRectMake(20, 100*(i+1), 120, 60)];
}
self.imageView.image = newImage;
});
- 添加水印前
- 添加水印后
当组内的任务全部执行完成了,dispatch_group_notify
会通知,任务已经完成了,内部添加水印的工作可以开始了!
上面的例子还可以使用
dispatch_group_enter
和dispatch_group leave
搭配使用,如下:
从上面的两个例子代码可以发现,
dispatch_group_async
相当于是dispatch_group_enter
+dispatch_group leave
的作用!
注意
:dispatch_group_enter
和dispatch_group leave
搭配使用,但是顺序不能反,否则会奔溃,如下:
dispatch_group_enter
和dispatch_group leave
搭配使用,除了顺序不发,个数也得保持一致,人家是出入成双成对,你不能把它们分开,否则也会罢工或者奔溃的!
dispatch_group_enter
进组不出组情况
dispatch_group_enter
进组不出组,那么dispatch_group_notify
就不会收到任务执行完成的通知,dispatch_group_notify
内的任务就执行不了
- 不进组就出组
dispatch_group leave
情况
不进组就出组,程序会奔溃,都没有任务进去,你去出去,出个锤子哦!😢
dispatch_group_wait
等待 举例
dispatch_group_wait
有点栅栏的感觉,堵住了组里面前面的任务,但是并没有阻塞主线程。那么再看看下面这个例子
- 这里使用了
dispatch_group_wait
进行等待 dispatch_group_wait
函数会一直等到前面group
中的任务执行完,再执行下面代码,但会产生阻塞线程的问题,导致了主线程中的任务5
不能正常运行,直到任务组的任务完成才能被调用。
思考
:
- 那么调度组是如何工作,为什么可以调度任务呢?
dispatch_group_enter
进组和dispatch_group_leave
出组为什么能够起到与调度组dispatch_group_async
一样的效果呢?现在去看看源码寻找答案!
二、调度组源码分析
2.1 dispatch_group_create
dispatch_group_create
dispatch_group_t
dispatch_group_create(void)
{
return _dispatch_group_create_with_count(0);
}
创建调度组会调用_dispatch_group_create_with_count
方法,并默认传入0
_dispatch_group_create_with_count
static inline dispatch_group_t
_dispatch_group_create_with_count(uint32_t n)
{
dispatch_group_t dg = _dispatch_object_alloc(DISPATCH_VTABLE(group),
sizeof(struct dispatch_group_s));
dg->do_next = DISPATCH_OBJECT_LISTLESS;
dg->do_targetq = _dispatch_get_default_queue(false);
if (n) {
os_atomic_store2o(dg, dg_bits,
(uint32_t)-n * DISPATCH_GROUP_VALUE_INTERVAL, relaxed);
os_atomic_store2o(dg, do_ref_cnt, 1, relaxed); // <rdar://22318411>
}
return dg;
}
_dispatch_group_create_with_count
方法里面通过os_atomic_store2o
来把传入的 n
进行保存,这里的写法和信号量很像(如下图),是模仿的信号量的写法自己写了一个,但并不是调度组底层是使用信号量实现的。
2.2 dispatch_group_enter
dispatch_group_enter
通过os_atomic_sub_orig2o
会进行0
的减减操作,此时的old_bits
等于-1
。
2.3 dispatch_group_leave
dispatch_group_leave
这里通过os_atomic_add_orig2o
把-1
加加操作,old_state
就等于0
,0 & DISPATCH_GROUP_VALUE_MASK
的结果依然等于0
,也就是old_value
等于0
。DISPATCH_GROUP_VALUE_1
的定义如下代码:
从代码中可以看出old_value
是不等于DISPATCH_GROUP_VALUE_MASK
的,所以代码会执行到外面的if
中去,并调用_dispatch_group_wake
方法进行唤醒,唤醒的就是dispatch_group_notify
方法。
也就是说,如果不调用dispatch_group_leave
方法,也就不会唤醒dispatch_group_notify
,下面的流程也就不会执行了。
2.4 dispatch_group_notify
dispatch_group_notify
在old_state
等于0
的情况下,才会去唤醒相关的同步或者异步函数的执行,也就是 block
里面的执行,就是调用同步、异步的那个callout执行。
- 在
dispatch_group_leave
分析中,我们已经得到old_state
结果等于0
- 所以这里也就解释了
dispatch_group_enter
和dispatch_group_leave
为什么要配合起来使用的原因,通过信号量的控制,避免异步的影响,能够及时唤醒并调用dispatch_group_notify
方法 - 在
dispatch_group_leave
里面也有调用_dispatch_group_wake
方法,这是因为异步的执行,任务是执行耗时的,有可能dispatch_group_leave
这行代码还没有走,就先走了dispatch_group_notify
方法,但这时候dispatch_group_notify
方法里面的任务并不会执行,只是把任务添加到group
- 它会等
dispatch_group_leave
执行了被唤醒才执行,这样就保证了异步时,dispatch_group_notify
里面的任务不丢弃,可以正常执行。如下图所示:
- 当执行
任务 2
的时候,是耗时任务(sleep(5)模拟耗时),异步不会堵塞,会执行后面的代码,就是图中①,dispatch_group_notify
里面的任务会包装起来,进group
- 包装完成,异步执行完,这时候就走 ②了,又回到
dispatch_group_leave
处去执行了,这时候就可以通过group
拿到任务 4
,直接去调用_dispatch_group_wake
把任务 4
唤醒执行了。 - 这一波是非常的细节,苹果工程师真是妙啊!
2.5 dispatch_group_async
猜想
:dispatch_group_async
里面应该是封装了dispatch_group_enter
和dispatch_group_leave
,所以才能起到一样的作业效果!
dispatch_group_async
dispatch_continuation_t
的处理,也就是任务的包装处理,还做了一些标记处理,最后走_dispatch_continuation_group_async
_dispatch_continuation_group_async
靓仔!看到没有,和猜想的是一样的,内部果然封装了dispatch_group_enter
方法,向组中添加任务时,就调用了dispatch_group_enter方法,将信号量0
变成了-1
。那么现在去找下dispatch_group_leave
的在哪里!继续跟踪流程。。。
_dispatch_continuation_async
这一波又是非常的熟悉了,这个dx_push
我们都已经非常熟悉了,异步、同步的时候经常见这个方法,这里就不再赘述了(传送门),会调用:
_dispatch_root_queue_push
-- >_dispatch_root_queue_push_inline
-- >_dispatch_root_queue_poke
-- >_dispatch_root_queue_poke_slow
-- >_dispatch_root_queues_init
-- >_dispatch_root_queues_init_once
-- >_dispatch_worker_thread2
-- >_dispatch_root_queue_drain
然后_dispatch_root_queue_drain -- > _dispatch_continuation_pop_inline -- > _dispatch_continuation_with_group_invoke
在最后
_dispatch_continuation_with_group_invoke
里面我们找到了出组的方法dispatch_group_leave
在这里完成_dispatch_client_callout
函数调用,紧接着调用dispatch_group_leave
方法,将信号量由-1
变成了0
。
至此完成闭环,完整的分析了调度组、进组、出组、通知的底层原理和关系。
三、 Dispatch Source 介绍
3.1 Dispatch Source简介
Dispatch Source
是BSD
系统内核惯有功能kqueue
的包装,kqueue
是在XNU
内核中发生事件时在应用程序编程方执行处理的技术。
它的CPU
负荷非常小,尽量不占用资源。当事件发生时,Dispatch Source
会在指定的Dispatch Queue
中执行事件的处理。
dispatch_source_create
:创建源dispatch_source_set_event_handler
: 设置源的回调dispatch_source_merge_data
: 源事件设置数据dispatch_source_get_data
: 获取源事件的数据dispatch_resume
:恢复继续dispatch_suspend
:挂起
我们在日常开发中,经常会使用计时器NSTimer
,例如发送短信的倒计时,或者进度条的更新。但是NSTimer
需要加入到NSRunloop
中,还受到mode
的影响。收到其他事件源的影响,被打断,当滑动scrollView的
时候,模式切换,定时器就会停止,从而导致timer
的计时不准确。
GCD
提供了一个解决方案dispatch_source
来出来类似的这种需求场景。
- 时间较准确,
CPU
负荷小,占用资源少 - 可以使用子线程,解决定时器跑在主线程上卡UI问题
- 可以暂停,继续,不用像
NSTimer
一样需要重新创建
3.2 Dispatch Source 使用
创建事件源的代码:
// 方法声明
dispatch_source_t dispatch_source_create(
dispatch_source_type_t type,
uintptr_t handle,
unsigned long mask,
dispatch_queue_t _Nullable queue);
// 实现过程
dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_ADD, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
创建的时候,需要传入两个重要的参数:
dispatch_source_type_t
要创建的源类型dispatch_queue_t
事件处理的调度队列
3.3 Dispatch Source 种类
- Dispatch Source 种类:
DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_ADD
变量增加DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_OR
变量OR
DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_REPLACE
新获得的数据值替换现有的DISPATCH_SOURCE_TYPE_MACH_SEND MACH
端口发送DISPATCH_SOURCE_TYPE_MACH_RECV MACH
端口接收DISPATCH_SOURCE_TYPE_MEMORYPRESSURE
内存压力 (注:iOS8后可用)DISPATCH_SOURCE_TYPE_PROC
检测到与进程相关的事件DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ
可读取文件映像DISPATCH_SOURCE_TYPE_SIGNAL
接收信号DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER
定时器DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE
文件系统有变更DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE
可写入文件映像
设计一个定时器举例:
- 点击屏幕开始
使用dispatch_source
的计时器,能够暂停、开始,同时不受主线程影响,不会受 UI事件
的影响,所以它的计时是准确的。如下图所示:
3.4 使用时注意事项
注意事项
- source 需要手动启动
Dispatch Source
使用最多的就是用来实现定时器,source
创建后默认是暂停状态,需要手动调用 dispatch_resume
启动定会器。 dispatch_after
只是封装调用了dispatch source
定时器,然后在回调函数中执行定义的block
.
- 循环引用
因为 dispatch_source_set_event_handle
回调是block
,在添加到source
的链表上时会执行copy
并被source
强引用,如果block
里持有了self
,self
又持有了source
的话,就会引起循环引用。所以正确的方法是使用weak+strong
或者提前调dispatch_source_cancel
取消timer
。
- resume、suspend 调用次数保持平衡
dispatch_resume
和 dispatch_suspend
调用次数需要平衡,如果重复调用 dispatch_resume
则会崩溃,因为重复调用会让dispatch_resume
代码里if
分支不成立,从而执行了 DISPATCH_CLIENT_CRASH(“Over-resume of an object”)
导致崩溃。
- source 创建与释放时机
source
在suspend
状态下,如果直接设置 source = nil
或者重新创建 source
都会造成 crash
。正确的方式是在resume
状态下调用 dispatch_source_cancel(source)
后再重新创建。
四、 Dispatch Source源码分析
那么去底层源码看看,为什么会出现上面的一些问题。
4.1 dispatch_resume
dispatch_resume
void
dispatch_resume(dispatch_object_t dou)
{
DISPATCH_OBJECT_TFB(_dispatch_objc_resume, dou);
if (unlikely(_dispatch_object_is_global(dou) ||
_dispatch_object_is_root_or_base_queue(dou))) {
return;
}
if (dx_cluster(dou._do) == _DISPATCH_QUEUE_CLUSTER) {
_dispatch_lane_resume(dou._dl, DISPATCH_RESUME);
}
}
dispatch_resume``会去执行_dispatch_lane_resume
_dispatch_lane_resume
这里的方法是对事件源的相关状态进行判断,如果过度resume
恢复,则会goto
走到over_resume
流程,直接调起DISPATCH_CLIENT_CRASH
崩溃。
这里还有对挂起计数的判断,挂起计数包含所有挂起和非活动位的挂起计数。underflow
下溢意味着需要过度恢复或暂停计数转移到边计数,也就是说如果当前计数器还没有到可运行的状态,需要连续恢复。
4.2 dispatch_suspend
- 挂起
dispatch_suspend
在dispatch_suspend
的定义里面也可以发现,恢复和挂起一定要保持平衡
,挂起的对象不会调用与其关联的任何block
。 在与对象关联的任何运行的 block
完成后,对象将被挂起。
void
dispatch_suspend(dispatch_object_t dou)
{
DISPATCH_OBJECT_TFB(_dispatch_objc_suspend, dou);
if (unlikely(_dispatch_object_is_global(dou) ||
_dispatch_object_is_root_or_base_queue(dou))) {
return;
}
if (dx_cluster(dou._do) == _DISPATCH_QUEUE_CLUSTER) {
return _dispatch_lane_suspend(dou._dl);
}
}
_dispatch_lane_suspend
_dispatch_lane_suspend_slow
同样这里维护一个暂停挂起的计数器,如果连续调用dispatch_suspend
挂起方法,减法的无符号下溢可能发生,因为其他线程可能在我们尝试获取锁时触及了该值,或者因为另一个线程争先恐后地执行相同的操作并首先获得锁。
所以不能重复的挂起或者恢复,一定要你一个我一个,你两个我也两个,保持一个balanced
。
五、总结
5.1 线程调度组
- 调度组最直接的作用就是控制任务的执行顺序
dispatch_group_notify
:进组任务执行完毕的通知dispatch_group_wait
函数会一直等到前面group
中的任务执行完,后面的才可以执行dispatch_group_enter
和dispatch_group leave
成对使用dispatch_group_async
内部封装了dispatch_group_enter
和dispatch_group leave
的使用
5.2 事件源
-
使用定时器
NSTimer
需要加入到NSRunloop
,导致计数不准确,可以使用Dispatch Source
来解决 -
Dispatch Source
的使用,要注意恢复
和挂起
要平衡
-
source
在suspend
状态下,如果直接设置source = nil
或者重新创建source
都会造成crash
。正确的方式是在resume
状态下调用dispatch_source_cancel(source)
后再重新创建。 -
因为
dispatch_source_set_event_handle
回调是block
,在添加到source
的链表上时会执行copy
并被source
强引用,如果block
里持有了self
,self
又持有了source
的话,就会引起循环引用。所以正确的方法是使用weak+strong
或者提前调dispatch_source_cancel
取消timer
。
专题系列文章
1.前知识
- 01-探究iOS底层原理|综述
- 02-探究iOS底层原理|编译器LLVM项目【Clang、SwiftC、优化器、LLVM】
- 03-探究iOS底层原理|LLDB
- 04-探究iOS底层原理|ARM64汇编
2. 基于OC语言探索iOS底层原理
- 05-探究iOS底层原理|OC的本质
- 06-探究iOS底层原理|OC对象的本质
- 07-探究iOS底层原理|几种OC对象【实例对象、类对象、元类】、对象的isa指针、superclass、对象的方法调用、Class的底层本质
- 08-探究iOS底层原理|Category底层结构、App启动时Class与Category装载过程、load 和 initialize 执行、关联对象
- 09-探究iOS底层原理|KVO
- 10-探究iOS底层原理|KVC
- 11-探究iOS底层原理|探索Block的本质|【Block的数据类型(本质)与内存布局、变量捕获、Block的种类、内存管理、Block的修饰符、循环引用】
- 12-探究iOS底层原理|Runtime1【isa详解、class的结构、方法缓存cache_t】
- 13-探究iOS底层原理|Runtime2【消息处理(发送、转发)&&动态方法解析、super的本质】
- 14-探究iOS底层原理|Runtime3【Runtime的相关应用】
- 15-探究iOS底层原理|RunLoop【两种RunloopMode、RunLoopMode中的Source0、Source1、Timer、Observer】
- 16-探究iOS底层原理|RunLoop的应用
- 17-探究iOS底层原理|多线程技术的底层原理【GCD源码分析1:主队列、串行队列&&并行队列、全局并发队列】
- 18-探究iOS底层原理|多线程技术【GCD源码分析1:dispatch_get_global_queue与dispatch_(a)sync、单例、线程死锁】
- 19-探究iOS底层原理|多线程技术【GCD源码分析2:栅栏函数dispatch_barrier_(a)sync、信号量dispatch_semaphore】
- 20-探究iOS底层原理|多线程技术【GCD源码分析3:线程调度组dispatch_group、事件源dispatch Source】
- 21-探究iOS底层原理|多线程技术【线程锁:自旋锁、互斥锁、递归锁】
- 22-探究iOS底层原理|多线程技术【原子锁atomic、gcd Timer、NSTimer、CADisplayLink】
- 23-探究iOS底层原理|内存管理【Mach-O文件、Tagged Pointer、对象的内存管理、copy、引用计数、weak指针、autorelease
3. 基于Swift语言探索iOS底层原理
关于函数
、枚举
、可选项
、结构体
、类
、闭包
、属性
、方法
、swift多态原理
、String
、Array
、Dictionary
、引用计数
、MetaData
等Swift基本语法和相关的底层原理文章有如下几篇:
其它底层原理专题
1.底层原理相关专题
2.iOS相关专题
- 01-iOS底层原理|iOS的各个渲染框架以及iOS图层渲染原理
- 02-iOS底层原理|iOS动画渲染原理
- 03-iOS底层原理|iOS OffScreen Rendering 离屏渲染原理
- 04-iOS底层原理|因CPU、GPU资源消耗导致卡顿的原因和解决方案