用 Js 写一个简单的五子棋

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GitHub:五子棋

这里的五子棋只做一些基础的功能,对于相对专业的规则不做处理。

那么该五子棋实现的规则和功能如下:

  • 整体功能采用canvas实现
  • 行列都规定 20 个数量,那么棋子的行列数量是 20 + 1
  • 棋盘数据采用稀疏数组格式
  • 棋子:0 为黑色,1 为白色
  • 可以悔棋
  • 胜负结束判断

棋盘绘制

image.png

<template>
  <div class="gobang">
    <canvas id="my-canvas" ref="canvasRef" width="640" height="640" @click="canvasClick">
    </canvas>
  </div>
</template>

<script lang="ts" setup>

type GobangData = (0 | 1 | undefined)[][]

/* 一些常量 */
// canvas dom 元素
const canvasRef = ref<InstanceType<typeof HTMLCanvasElement>>()
// 行列数
const rcs = 20
// 行列的间隔距离
const gap = 30
// 棋子的半径
const radius = 12
// 棋盘的边距
const padding = 20
// 是否结束标记
const gameOver = ref(false)
// 当前下棋方
let current = ref<0 | 1>(1)
// canvas 的 2d 实例
let ctx: CanvasRenderingContext2D

// 初始化棋盘数据
let data: GobangData = new Array(rcs + 1).fill(0).map(() => new Array(rcs + 1))

</script>

<style lang="scss" scope>
.gobang {
  width: 640px;
  margin: 0 auto;
}
.header {
  margin-bottom: 10px;
  display: flex;
  justify-content: space-between;

  .btns button {
    margin-left: 10px;
    padding: 0 5px;
  }
}
#my-canvas {
  background-color: #e6a23c;
  border-radius: 4px;
}
</style>

棋盘绘制

/**
 * 绘制棋盘
 * @param ctx canvas的2d实例
 * @param number 行列数
 * @param gap 行列间隔距离
 * @param padding 棋盘边距
 */
const drawChessboard = (
  ctx: CanvasRenderingContext2D, rcs: number, gap: number, padding: number
) => {
  ctx.beginPath()
  ctx.lineWidth = 1

  // 行
  for (let i = 0; i <= rcs; i++) {
    ctx.moveTo(padding + gap * i, padding)
    ctx.lineTo(padding + gap * i, padding + gap * rcs)
  }
  // 列
  for (let i = 0; i <= rcs; i++) {
    ctx.moveTo(padding, padding + gap * i)
    ctx.lineTo(padding + gap * rcs, padding + gap * i)
  }
  ctx.strokeStyle = '#000'
  ctx.stroke()
  ctx.closePath()

  // 绘制中心圆点  
  ctx.beginPath()
  ctx.arc(
    padding + gap * rcs / 2, padding + gap * rcs / 2, 5, 0, 2 * Math.PI
  )
  ctx.fillStyle = '#000'
  ctx.fill()
  ctx.closePath()
}

棋子的绘制

我们需要在行列线条交接的地方需要放置棋子,所以我们每次绘制需要循环棋盘的数据,根据棋盘数据在指定的地方绘制棋子

/**
 * 绘制棋子,先循环列,再循环行
 * @param ctx canvas的2d实例
 * @param data 棋盘数据
 * @param number 行列数
 * @param gap 行列间隔距离
 * @param padding 棋盘边距
 * @param radius 棋子的半径
 */
const drawPieces = (
  ctx: CanvasRenderingContext2D,
  data: GobangData,
  gap: number,
  padding: number,
  radius = 12
) => {
  const m = data.length, n = data[0].length
  for (let i = 0; i < m; i++) {
    const cj = i * gap + padding + 6 - padding
    const sj = padding + i * gap
    for (let j = 0; j < n; j++) {
      // 值为 undefined 时跳过
      if (data[i][j] === undefined) {
        continue
      }
      const ci = j * gap + padding + 6 - padding
      const si = padding + j * gap
      if (!data[i][j]) {
        // 值为 1 时,绘制黑棋
        drawBlackPieces(
          ctx, ci, cj, si, sj, radius
        )
      } else {
        // 值为 0 时,绘制黑棋
        drawWhitePieces(
          ctx, ci, cj, si, sj, radius
        )
      }
    }
  }
}

黑白子的绘制,只是颜色不一样

// 绘制白子
function drawWhitePieces(
  ctx: CanvasRenderingContext2D, ci: number, cj: number, si: number, sj: number, radius = 12
) {
  ctx.beginPath()
  const lg2 = ctx.createRadialGradient(
    ci, cj, 5, ci, cj, 20
  )
  // 向圆形渐变上添加颜色 
  lg2.addColorStop(0.1, '#fff')
  lg2.addColorStop(0.9, '#ddd')
  ctx.fillStyle = lg2
  ctx.arc(
    si, sj, radius, 0, 2 * Math.PI
  )
  ctx.fill()
  ctx.closePath()
}

// 绘制黑子
function drawBlackPieces(
  ctx: CanvasRenderingContext2D, ci: number, cj: number, si: number, sj: number, radius = 12
) {
  ctx.beginPath()
  const lg2 = ctx.createRadialGradient(
    ci, cj, 5, ci, cj, 20
  )
  // 向圆形渐变上添加颜色 
  lg2.addColorStop(0.1, '#666')
  lg2.addColorStop(0.9, '#000')
  ctx.fillStyle = lg2
  ctx.arc(
    si, sj, radius, 0, 2 * Math.PI
  )
  ctx.fill()
  ctx.closePath()
}

其中 cicj 是用于棋子上渐变的坐标,sisj 是用于棋子绘制的圆心坐标。

在点击 canvas 的时候获取相对于棋盘数据的坐标点

const canvasClick = (e: MouseEvent) => {
  if (gameOver.value) {
    return
  }
  const { offsetX, offsetY } = e
  const posi = getPostions(
    offsetX, offsetY, gap, padding, radius
  )
  // 当前位置在放置棋子范围内且没有放置棋子
  if (posi && !data[posi[0]][posi[1]]) {
    data[posi[0]][posi[1]] = current.value
    init()
    pushStack(data)
    const res = isOver(data)
    if (res) {
      gameOver.value = true
      setTimeout(() => {
        const msg = (Array.isArray(res) ? `${data[res[0]][res[1]] ? '白' : '黑'}方获胜!` : '平局!')
        alert('游戏结束,' + msg)
      }, 50)
    }
  }
}

/**
 * 根据点击的坐标来获取棋盘数据的坐标
 * @param offsetX 相对于父级元素的 x => 列位置
 * @param offsetY 相对于父级元素的 Y => 行位置
 * @param gap 行列间隔距离
 */
const getPostions = (
  offsetX: number, offsetY: number, gap: number, padding: number, r = 12
): [number, number] | false => {
  const x = Math.round((offsetY - padding) / gap)
  const y = Math.round((offsetX - padding) / gap)
  // x1, y1 为圆心坐标
  const x1 = x * gap + padding, y1 = y * gap + padding
  const nr = Math.pow(Math.pow(x1 - offsetY, 2) + Math.pow(y1 - offsetX, 2), 0.5)
  if (nr <= r) {
    return [x, y]
  }
  return false
}

这里来判断点击的当前位置是否是有效的,并且具体坐标的规则是:

  • 首先需要获取当前点最靠近哪一个棋子的圆心坐标
  • 然后因为棋子的半径是 12,所以点击的位置距离棋子圆心的距离不能超过 12
  • 满足则返回具体坐标,不满足则返回 false

是否结束

游戏结束分为两种情况:

  • 所有格子全部填满,平局
  • 已有相同的 5 颗棋子连成一条线,判胜负

在每一次棋子放下之后,就需要判断一次是否结束,我们每次需要判断一个坐标点的八个方向是否有相同的 4 颗棋子连成一条线。但是我们是依照从左至右,从上往下的顺序来检查的,所以具体检查只需要四个方向即可。

/**
 * 判断是否结束
 * 从当前点查询八个方向的连续5个位置是否能连城线
 * 但是在具体的逻辑判断中,是从左往右,从上往下一次判断的,
 * 所以在真正的执行过程中,只需要判断4个方向即可
 * 这里选择的四个方向是:右上、右、右下、下
 * @param {GobangData} data 棋盘数据
 */
const isOver = (data: GobangData) => {
  const m = data.length, n = data[0].length
  let nullCnt = m * n

  for (let i = 0; i < m; i++) {
    for (let j = 0; j < n; j++) {
      if (data[i][j] !== undefined) {
        nullCnt--
        if (getPostionResult(data, i, j, m, n)) {
          return [i, j]
        }
      }
    }
  }
  // 是否所有格子都已已有棋子
  return !nullCnt
}

/**
 * 判读当前坐标是否满足结束要求
 * @param {GobangData} data 棋盘数据
 * @param {number} x x 轴
 * @param {number} y y 轴
 * @param {number} m 最大行数
 * @param {number} n 最大列数
 * @returns {boolean}
 */
function getPostionResult(
  data: GobangData, x: number, y: number, m: number, n: number
) {
  //          右上      右      右下    下
  const ds = [[-1, 1], [0, 1], [1, 1], [1, 0]]
  const val = data[x][y]

  for (let i = 0; i < ds.length; i++) {
    const [dx, dy] = ds[i]
    let nx = x, ny = y, flag = true
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      nx += dx
      ny += dy
      // 是否是有效坐标,且值是否一样
      if (!(nx >= 0 && nx < m && ny >= 0 && ny < n) || data[nx][ny] !== val) {
        flag = false
        break
      }
    }
    // 已有 5 颗连成一条线
    if (flag) {
      return true
    }
  }
  return false
}

关于是否结束的优化

是否结束还有一个优化的点,就是我们不需要判断所有坐标点是否满足,我们只需要判断最后一个放置棋子的点是否满足结束条件,但是如果只判断单个点的话,我们需要判断这个点的八个方向,所以可以优化下:

//           右上      左下       右      左          右下    左上        下      上
const ds = [[[-1, 1], [1, -1]], [[0, 1], [0, -1]], [[1, 1], [-1, -1]], [[1, 0], [-1, 0]]]

/**
 * 判读当前坐标是否满足结束要求
 * @param {GobangData} data 棋盘数据
 * @param {number} x x 轴
 * @param {number} y y 轴
 * @param {number} m 最大行数
 * @param {number} n 最大列数
 * @returns {boolean}
 */
function getPostionResult(
  data: GobangData, x: number, y: number, m: number, n: number
) {
  const val = data[x][y]

  for (let i = 0; i < ds.length; i++) {
    const [[lx, ly], [rx, ry]] = ds[i]
    let nx = x, ny = y, cnt = 1
    for (let j = 0; j < 4; j++) {
      nx += lx
      ny += ly
      if (!(nx >= 0 && nx < m && ny >= 0 && ny < n) || data[nx][ny] !== val) {
        break
      }
      cnt++
    }

    nx = x
    ny = y
    for (let j = 0; j < 4; j++) {
      nx += rx
      ny += ry
      if (!(nx >= 0 && nx < m && ny >= 0 && ny < n) || data[nx][ny] !== val) {
        break
      }
      cnt++
    }
    if (cnt >= 5) {
      return true
    }
  }
  return false
}

/**
 * 判断是否结束
 * 从当前点查询八个方向的连续5个位置是否能连城线
 * 所有格子是否全部填满
 * 最后下棋的坐标是否连城线
 * @param {GobangData} data 棋盘数据
 * @param {[number, number]} posi 最后一个是否满足结束的坐标点
 */
export const isOver = (data: GobangData, posi: [number, number]) => {
  const m = data.length, n = data[0].length
  let nullCnt = m * n

  // 先判断最后一个点是否满足结束
  if (getPostionResult(data, posi[0], posi[1], m, n)) {
    return posi
  }
  
  for (let i = 0; i < m; i++) {
    for (let j = 0; j < n; j++) {
      if (data[i][j] !== undefined) {
        nullCnt--
      }
    }
  }

  return !nullCnt
}

悔棋功能

悔棋,也就是撤销功能,在放子的时候,保存当前的棋盘数据的快照,在悔棋的时候,拿到前一个快照的数据渲染出来。在做数据深拷贝的时候,用 JSON 的字符串解析方法,和 lodash 的深拷贝方法,都会讲原稀疏数组的空值都会填满,会破坏稀疏数组的结构定义,所以就自己根据场景写了一个拷贝方法:

// 深拷贝稀疏数组
function cloneDeep<T extends GobangData>(data: T):T {
  const m = data.length, n = data[0].length
  const res = new Array(m).fill(0).map(() => new Array(n)) as T

  for (let i = 0; i < m; i++) {
    for (let j = 0; j < n; j++) {
      if (data[i][j] !== undefined) {
        res[i][j] = data[i][j]
      }
    }
  }

  return res
}

// 缓存
const cacheData: GobangData[] = [cloneDeep<GobangData>(data)]
const cacheIndex = ref(0)

const pushStack = (data: GobangData) => {
  cacheData.push(cloneDeep<GobangData>(data))
  cacheIndex.value++
}
const popStack = () => {
  if (cacheIndex.value && !gameOver.value) {
    data = cloneDeep(cacheData[--cacheIndex.value])
    cacheData.length = cacheIndex.value + 1
    init()
  }
}

到这里,一个简单的五子棋就完成了。