Unity HDRP入门(三十)

221 阅读2分钟

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第30天,点击查看活动详情

概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。上一篇我们了解了一部分自发光材质的参数设置,本篇文章我们将继续了解自发光材质的参数

自发光材质

上一篇文章我们主要了解了一点Emission Inputs中Use Emission Intensity,本篇文章我们将继续向下了解Emission Inputs的其余参数。
1、 Emission Color:上一篇文章介绍到,Emission Color可以控制自放光的颜色,在其下方其实还有几个参数

  • Emission UV Mapping:在这里可以选择不同的UV通道来控制材质的自发光,而最后两项则是Planar,平面投射和Triplanar,多方向的平面投射

image.png

  • Tiling:将物体上的纹理按照X和Y数据进行无缝的拼接屏幕 0630-1.gif
  • Offset:根据X和Y的数据对材质上的纹理进行偏移 0630-2.gif 2、Exposure weight:主要是用来控制材质的曝光从而影响材质的自发光。默认值是1 0630-3.gif

3、Emission multiply with Base:此项主要是设置HDRP在计算自放光最终颜色的时候是否要将Surface Inputs中的Base Map选择的颜色以正片叠底的方式计算。 0630-4.gif 4、Emission:主要是控制自放光是否对全局起作用,是否可以影响到全局光照,在这里对全局光照的影响一共分为三种: Realtime:实时影响全局光照 Baked:在烘焙过程中影响全局光照 None:不会对全局光照造成影响,和关闭Emission效果是一样。 image.png

结束

本篇文章就介绍到这里,下一篇文章我们昂=将继续了解HDRP中的材质设置。敬请期待……