Unity HDRP入门(二十五)

143 阅读2分钟

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第25天,点击查看活动详情

概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始,将通过案例,详细的学习HDRP中的各项参数的使用。本篇文章将通过蜡烛材质,更进一步的了解HDRP中的材质。注:案例是从网上下载的资源

蜡烛材质

本篇文章开始,我们将通过网上下载的案例场景中的蜡烛,来更一步的了解HDRP中的材质的使用

image.png 想要实现蜡烛的效果,主要是设置材质中的次表面散射,在HDRP中,想要制作次表面散射效果,首先要在HDRP的配置文件中打开Subsurface Scattering(次表面散射)选项。

image.png

在次表面散射的下面有一个高质量的选项,这个根据项目需求,可以自己决定是否要开启,开启此项会大大的增加性能的消耗(大概时两倍还要多),但是同时也会提高材质的效果,可以有效的减少在模糊处理过程中产生的噪点。
处理好HDRP的配置文件之后,结下来就是开始设置材质的各项参数了。首先我们要将材质的表面类型设置成Opaque(不透明),不能再像上两篇中的玻璃材质那样设置成Transparent(透明的)。

image.png

想要使用次表面散射,那么就要将Material Type设置成Subsurface Scattering(次表面散射),在HDRP中,次表面散射是基于屏幕空间进行散射,HDRP会对穿透材质的光线做基于屏幕空间的模糊处理

image.png

当我们使用Subsurface Scattering(次表面散射)时,下面会显示出来一个Transmission(透射),透射其实根据其字面意思也能够理解个大概出来,一般的蜡烛在点燃的时候上方都会比较亮一些,有的蜡烛还会有类似光照的效果,所以我们在这里要使用透射的效果。让我们看一下使用透射和不适用透射的区别到底有多大

0624-1.gif 我们可以看到,透射在这其中起到的效果还是很大的。

结束

本篇文章就继续介绍到这里,下一篇文章我们将继续了解在HDRP中如何达到蜡烛的效果,敬请期待。。。。