[教你做小游戏] 用86行代码写一个联机五子棋WebSocket后端

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我是公众号「线下聚会游戏」的作者,开发了一些联机桌游网页(UNO、斗地主、五子棋等),总结了一些小游戏开发经验,汇总在专栏《教你做小游戏》,分享给大家,欢迎关注。

背景

上篇文章《177行代码手撸一个体验超好的五子棋》,我们一起用177行代码实现了一个本地对战的五子棋游戏。

现在,如果我们要做一个联机五子棋,怎么办呢?

需求分析

首先,我们需要一个后端服务。2个不同的玩家,一起连接这个后端服务,把要下的棋告诉后端,后端再转发给另一个玩家即可。当然,如果有观战的,也要把当前期局转发给观战者。

此外,为了让2个玩家联机,还需要有「房间号」的概念,只有同一个房间的人才能联机对战。不同房间的人互不影响,允许同时有多个房间的人同时玩游戏。

流程

整个通信流程是这样的:

  1. 玩家A请求进入房间1。玩家A会执黑棋。
  2. 玩家B请求进入房间1。玩家B会执白棋。此时人已满,其他人进入将观战。
  3. 玩家C请求进入房间1。玩家C是观战者。
  4. 玩家A请求下棋,告诉坐标给服务器。
  5. 服务器通知玩家B、玩家C,告诉大家A下棋的坐标。
  6. 玩家B请求下棋,告诉坐标给服务器。
  7. 服务器通知玩家A、玩家C,告诉大家B下棋的坐标。

之后循环4-7步骤。

为了简化后端逻辑,把逻辑判断都放在前端。例如在前端判断是否游戏结束(五联珠),如果游戏结束,前端不允许再发任何请求。

技术选型

协议与方案

因为涉及到服务器主动给用户发送数据,所以有几种可选方案:

  • Http轮询:若在等待对方下棋,则前端每隔1s就发送一条请求,看看对方是否下棋。
  • Http长轮询:若在等待对方下棋,则前端每隔1s就发送一条请求,看看对方是否下棋。但是后台不会立即返回结果,要等到接口超过某个时间才返回结果。
  • WebSocket:建立好浏览器、服务器的连接,可随时主动向浏览器推送数据。

这里我们选择WebSocket,因为这种场景下Http协议确实有很大的资源浪费。而WebSocket虽然实现起来有点难度,但是节约了资源。

具体实现方案

只要某个编程语言/框架可以支持WebSocket就可以。

因为我以前经常用Django,用过Channels,对它的底层依赖daphne有所了解,所以我直接选择了daphne。它是ASGI标准的一种实现。

daphne是一个非常轻量的选择,不像Django+Channels这套框架提供了很重的解决方案。daphne只提供了基础的ASGI实现,没有其它冗余的功能。就好比:我开发五子棋前端时,使用了SVG + Dom API,没有用React框架一样。

开发

基础知识

daphne要求我们以这样的格式定义一个服务:

# server.py
async def application(scope, receive, send):
    # 处理websocket协议
    if scope['type'] == 'websocket':
        # 先接收第一个包,必须是建立连接的包(connect),否则拒绝服务
        event = await receive()
        if event['type'] != 'websocket.connect':
            return
        # 校验通过,发送accept,表明建立ws连接成功
        await send({'type': 'websocket.accept'})
        # 此后双方可以互相随时发消息。开启个无限循环
        while True:
            # 接收一个包
            event = await receive()
            # 如果是断开连接的请求,就结束循环
            if event['type'] == 'websocket.disconnect':
                break
            # 这种方式可以读取包的文本内容
            data = event['text']
            # 这种方式可以发送一个包给浏览器,这里是把浏览器发来的包原封不动传回去
            await send({'type': 'websocket.send', 'text': data})

运行方法:

pip install daphne
daphne -b 0.0.0.0 -p 8001 server:application

业务开发

我们需要定义一个房间集合,称之为house

house = {}

编写玩家初次连接(进入房间)的逻辑:

import json
async def application(scope, receive, send):
    if scope['type'] == 'websocket':
        event = await receive()
        if event['type'] != 'websocket.connect':
            return
        await send({'type': 'websocket.accept'})
        # 建立连接后,要求前端发送一个EnterRoom事件,以json格式提供用户id和房间号room
        event = await receive()
        data = json.loads(event['text'])
        if data['type'] != 'EnterRoom' or not data['id'] or not data['room']:
            # 若前端发送的第一个事件不是这个,就报错,断开连接
            await send({'type': 'websocket.close', 'code': 403})
            return
        room_id = data['room']
        user_id = data['id']
        # 看看房间号是否在house内,不在则创建一个room
        if room_id not in house:
            house[room_id] = {
                'black': None,
                'white': None,
                'pieces': [],
                'sends': [],
                'users': [],
            }
        room = house[room_id]
        old = False  # 看玩家是不是老玩家(断线重连进来的)
        if room['black'] == user_id or room['white'] == user_id:
            old = True
            if user_id in room['users']:
                old_send = room['sends'][room['users'].index(user_id)]
                room['sends'].remove(old_send)
                room['users'].remove(user_id)
                await old_send({'type': 'websocket.close', 'code': 4000})
        else:  # 说明玩家是第一次进,给他拿黑棋或白棋
            if room['black'] is None:
                room['black'] = user_id
            elif room['white'] is None:
                room['white'] = user_id
        # 如果玩家没拿到黑棋也没拿到白旗,就是观战者
        visiting = room['black'] != user_id and room['white'] != user_id
        # 把玩家的send函数存到room里,方便其他玩家下棋时调用,从而广播下棋事件
        room['sends'].append(send)
        # 把玩家ID存进去
        room['users'].append(user_id)

玩家进入房间后,我们需要给他通知一下这个房间的基本信息,例如是否已经开始了?当前场上的期局是怎样的?

        await send({'type': 'websocket.send', 'text': json.dumps({
            'type': 'InitializeRoomState',
            'pieces': room['pieces'],  # 场上棋子情况
            'visiting': visiting,  # 你是否是观战者
            'black': room['black'] == user_id if not visiting else bool(len(room['pieces']) % 2),  # 如果你在下棋:黑棋是你吗?如果你是观战者:黑棋是谁?
            'ready': bool(room['black'] and room['white']),  # 房间是否准备好开局了?只要有2个人同时在,就可以开了
        })})
        # 因为有人进入了房间,所以需要广播一下这个消息。
        if not old and (room['black'] == user_id or room['white'] == user_id):
            for _send in room['sends']:
                if _send == send:
                    continue
                await _send({'type': 'websocket.send', 'text': json.dumps({
                    'type': 'AddPlayer',
                    'ready': bool(room['black'] and room['white']),
                })})
        while True:
            event = await receive()
            # 有人断线了,处理一下。若房间空了,还要删掉房间,以防内存占用无限增大
            if event['type'] == 'websocket.disconnect':
                if send in room['sends']:
                    room['sends'].remove(send)
                    room['users'].remove(user_id)
                    if len(room['pieces']) == 0 and len(room['sends']) == 0:
                        del house[room_id]
                break
            # 有人发送了事件,接收一下
            data = json.loads(event['text'])
            # 如果是下棋事件,就改一下room的pieces数据,并广播给大家
            if data['type'] == 'DropPiece':
                room['pieces'].append((data['x'], data['y']))
                for _send in room['sends']:
                    if _send == send:  # 不需要给自己通知,所以跳过自己
                        continue
                    await _send({'type': 'websocket.send', 'text': json.dumps({
                        'type': 'DropPiece',
                        'x': data['x'],
                        'y': data['y'],
                    })})

当然,写好这些后,还需要测试,最好直接写好前端一起联调。我们下篇文章把前端的WebSocket逻辑补充一下。

完整源码

包含了前后端源码(总共不到400行): github.com/HullQin/gob…

是一个非常值得学习的关于WebSocket的demo。

写在最后

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