Unity技术手册 - 粒子发射和生命周期内速度子模块

4,160 阅读3分钟

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第15天,点击查看活动详情

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

欢迎关注公众号【空名先生】获取更多资源和交流!

👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏

👉实践过程

😜粒子发射(Emission)子模块

image.png Rate over Time-单位时间产生的粒子数:每秒产生多少粒子

Rate over Distance-单位距离产生的粒子数:移动Position每个单位整数产生的数量,设置部不为0移动整个粒子系统可看出效果

Bursts-爆发突发:有五个数值Time时间-Count数量-Cycles周期-Interval间隔-Probability概率。Time时间表示粒子启动后延迟多少秒爆发Count数量个粒子。Count数量表示一次爆发多少个粒子。Cycles周期表示爆发一次还是无穷大,无穷大表示直接发射【Max Particles-粒子最大数】数量的粒子。Interval间隔表示当Cycles周期大于1的时候,每个多少秒爆发一次。Probability概率是0至1之间的值,表示爆发事件触发的概率。

所有粒子受【Max Particles-粒子最大数】属性限制,不会超过最大值。

😜## 生命周期内速度(Velocity over Lifetime)子模块

image.png

Linear X, Y, Z:粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度。

Space:指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。

Orbital X, Y, Z:粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道旋转速度。

Offset X, Y, Z:距离轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子。

Orbital和Offset结合可以实现类似龙卷风的效果,如果没有Radial则是个半径一致的圆柱形旋转,如果有Radial则是上大下小锥形旋转,更近似龙卷风。

Radial:官方翻译是粒子远离/朝向中心位置的径向速度,其实你设置个值就可以看出来,距离发射点越远半径越大,就像龙卷风一样上大下小。

Speed Modifier:在当前行进方向上/周围向粒子的速度会乘该属性的数值。

上方属性数值基本都支持常量值,曲线变化,数值区间,双曲线区间值。

📢作者:小空和小芝中的小空

📢转载说明-务必注明来源:芝麻粒儿 的个人主页 - 专栏 - 掘金 (juejin.cn)

📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。