从零开始独立游戏开发学习笔记(五十)--《游戏设计艺术》读后感

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首先,我们都知道,所有人都在说这是一本好书,一定要看。

不过,我也确实在群里看到一些人表示:这本书是挺好的,但是我感觉用不上啊,我前两天设计游戏的时候,完全没用上。

因此本文分两个章节,讲两个东西:

  1. 这本书好在哪里?不好在哪里?
  2. 如何“运用”这本书?

虽然很不想助长这种风气,但是还是提前申明一下,本文的观点完全是我自己个人的观点。

1. 这本书好在哪里?不好在哪里?

1.1 好在哪里?

本书事无巨细地讲述了游戏开发中,作为设计师会遇到的几乎所有事情。不只是关卡设计,还包括项目管理的知识,对技术的思考,团队沟通的技巧,推销的技巧,游戏销售的流程,等等。

如果你是一个初入游戏设计世界的新手,读完此书,脑子里会有一个清晰的框架,从最游戏最开始起步时候的计划,到游戏过程中的设计,到最后游戏做完后的发售流程。都会有一个基础的了解。而且书里也会提供很多例子,作者有过游戏的开发经验,有很多的教学经验,还认识很多游戏开发的名人,用了很多亲身经验的例子和别人的例子来描述。

如果你是一个游戏设计的老鸟,那么本书的透镜(本书提出的一个概念,可以理解为一个新的视角,也可以理解为就是几个问题),会告诉你还有很多很多的东西没有考虑到,你在设计某个部分的时候,你可以用这些问题来帮助你思考。本书的透镜有 113 + 2 个,每个透镜都有好几个问题,使用透镜,可以补足你平时没有想到的地方。

1.2 不好在哪里?

首先很多事情不符合国情,比如说其中关于受众的部分,分析的都是国外的情况。

然后就是作者经常用非电子游戏举例子,作者在迪士尼工作过,很多游戏开发经验都是那时候的事情。像是一些比较重要的游戏机制设计的时候,甚至拿国际象棋来举例子,但是国际象棋和现代电子游戏相差实在太多了。

最后要说一点,很多章节确实看起来就像是凑进去的,包括透镜。

2. 如何“运用”这本书?

诚然,我才刚读完这本书,你说我有没有把这本书用进我的游戏,我当然是没有的。

但是,读本书的过程中,我确实被激发了很多灵感,比如我的游戏将来可以怎样设计。

而本书,我认为最好的用法,是当一本非传统的“工具书”来用。

本书提供了大量的透镜,涵盖了几乎游戏开发的所有方面。这些透镜全是由问题组成,没有一个指导原则,所以你会觉得无法运用。

但是我们以一种“工具书”的视角来看,当你设计一个游戏的时候,每次设计完之后,找到相关的透镜,问自己这些问题,来激发自己的灵感。比如说:

image.png

这个透镜是关于谜题制作的,在你制作了一个谜题之后,问自己这些问题,来补足自己的没想到的情况。然后就是记得把这本书放在身边,因为透镜里的问题都是和书的章节相关的。你不一定都记得,当你问问题的时候,一定要去翻书看一下这个问题到底是在问什么东西?

以上面的透镜为例,你做了一个五子棋的谜题后,就可以一个一个的问自己问题了。根据第一个问题,你可以问自己:玩家怎么知道你的这个棋子是要拼成五子棋而不是围棋呢,玩家怎么知道移动棋子要用方向键而不是鼠标呢?等等。

当然,你肯定要先读完全书一遍。这样有一个整体框架,这样既方便查找透镜,也方便理解透镜的问题,而且很多透镜是和别的透镜有相关性的,如果是分解着读的话,就会错过这种相关性。