从零开始独立游戏开发学习笔记(四十八)--游戏设计学习笔记(九)--《游戏设计艺术》(九)

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最近看了下《来了》,我最喜欢的导演中岛哲也拍的,这部因为特殊原因一直没看,今天看了下。好烂啊。除了一贯的高级审美,色彩,分镜以外没别的东西了,真的就只是看个爽。中岛哥哥别再改编了,做点原创吧,我还是爱你的。

1. 世界

1.1 世界指什么

星球大战出的时候,不止受到成年人的喜爱,还受到很多年轻人的喜爱,甚至小孩的喜爱。

那么小孩喜欢的是什么呢?仔细观察,会发现星球大战出了很多小人的周边产品,小孩会玩这些产品进行游玩。但是你走近一点观察的话,小孩们并不会去重演电影里的故事,事实上,电影里的故事对小孩来说有点难懂了,小孩们往往会去上演自己喜欢的故事。

那么,如果是要演奏自己的故事,为什么他们还需要星球大战?

  • 答案就是世界观。星球大战赋予了一个生动鲜活,奇异的世界。在星球大战 2 上映的时候,有多少人是想看电影的故事后续,又有多少人是因为又能进入那个世界而兴奋。

东方 Project 自然也是一个极好的例子。宝可梦也是一个非常成功的例子。不同的媒体(动画,游戏,小说)给爱好者们带来无数世界的入口。

1.2 跨媒体世界的特性

1.2.1 幻想

跨媒体世界拥有一个人群--铁杆粉丝。你会发现那些跨媒体世界的作品,往往都会有一些非常沉迷的粉丝。它们即使成年,也会购买大量的周边作品,会有对应的社群,在里面大量的讨论,甚至产出更多的世界观作品。这些粉丝对这个世界有着非常强烈的欲求,因此给我们带来了下一个透镜:

83 号透镜:幻想

  1. 我的世界可以满足什么幻想?
  2. 我的玩家幻想成为什么样的人?
  3. 我的玩家会幻想在我的世界里做什么事?

1.2.2 经久不衰

好的跨媒体世界,往往会有惊人的生命力。这个就不用多说了,我觉得大部分人都应该有一个自己特别喜欢的跨媒体世界。

1.2.3 不断进化

由于跨越时间长,作品数量繁多。你会看到以往的作品和现在的作品的差距之大,可以看到飞跃的提升。甚至不停地融入更多的领域。可以从游戏,到电影,漫画,动画,小说,甚至时尚杂志。

1.3 成功的跨媒体世界的特点

这里稍微总结一些跨媒体世界的特点:

  • 扎根在一个媒体上:虽然会有很多其他领域的作品,但正统续作一定是在最原初的那个领域上。
  • 不会去强调世界的存在:在续作中,或者别的同一世界观作品下,很少看到会有作品专门出来说这些作品都在同一个世界的事情,因为它默认读者已经知道,很熟悉了。超人和蝙蝠侠在同一个世界里,这个在粉丝心中是知道的事情,不用专门强调。(不同意这个,这个和现实情况完全不符)
  • 一个人创作:好的跨媒体作品,往往世界观是只由一个人创作的,很少有那种团队创造的很成功的跨媒体世界。因为一个人才能有好的全局统一观。
  • 多个故事:这些作品一定是讲了很多故事。不同的故事从不同的视角来描述这个世界。
  • 可以通过任意入口去理解:虽然粉丝都希望新人去看原著,但往往这些粉丝自己其实也不一定是通过原著被吸引进来看的。

这里可以看出很多想要尝试成为跨媒体作品的失败案例,那些游戏改编电影,那些动画改编游戏,哪个不是垃圾中的垃圾?因为它们几乎都是想重复原著的情节,但这是失败的。那些口碑还不错的,往往是原创度非常高,除了世界观一样基本看不出同一个东西的作品。

这里还有个 84 号透镜:世界。就不写出来了,因为我对建立自己的世界体系没有任何兴趣。

2. 角色

简直就是在教你如何创作漫威爆米花电影。我觉得还是术业有专攻吧,我之后会去看专门的角色设计书籍。以及多看一些好电影,好作品,比这个章节有用多了。

这里有着 85 到 91 号透镜

3. 空间

这一章是建筑设计师大放异彩的地方,建筑是人与空间的关系,而游戏设计师在这方面和建筑设计师是一样的。

不过有区别的是,游戏中的空间不需要按照现实世界的物理规则来,比较自由,但同时游戏人物和游戏建筑的空间关系就没有现实那么强烈。

如果游戏玩法已经确定的话,那么可以使用 26 号透镜:功能空间
如果还处于比较早期的阶段的话,可以画一个游戏地图,然后再思考。

此外,这里还提供了 5 种常见的方法以供参考:

  1. 线性:很多游戏是是在一个线性的空间中进行的,玩家只能沿着直线前进或者后退。也就是我们常说的线性游戏。
  2. 网格:3D 游戏引擎默认的空间,大部分 3A 开放游戏都是这种。
  3. 网络:很多开放游戏都有在大地图上传送的功能,而还有一部分游戏,直接以每一个传送点作为关卡来组成游戏,类似东方红魔乡,这种。
  4. 空间内的点:虽然在平时就像是别的空间一样,但是经常需要返回某一个点(圆桌厅堂,动物之森的家,FF零式的学校)
  5. 分割空间:这类空间与最真实的地图最相似,一般是有一些真实地图分割。大部分战略游戏都是这样。不过大部分 3A 游戏其实也包含了这一空间。

看完这个 5 个,相比大家也发现,游戏经常是混合着其中几个空间。

3.1 地标

来想一下这两个场景:

  • 你处在一个迷宫里,所有的通道都长得一样。
  • 你处在一个迷宫里,所有的通道都长得不一样。 这两种都很迷惑,你在这两种迷宫里都会迷路。空间里需要有一个比较明显的地标来帮助玩家辨认方向。并且玩家玩完后也会记住那些值得回味的地标。

3.2 内在矛盾

如果一个工具是为了让你生活更加便利,但是使用这个工具本身是很复杂的,这就是矛盾。如果你想喝茶来放松做自己,但是茶壶却放在你的手附近,导致你移动的时候很不便利还有危险,这就是矛盾。

92 号透镜:内在矛盾

问自己这些问题,来扫清你游戏中的内在矛盾:

  1. 我的游戏的目的是什么?
  2. 我的游戏中每个子系统的目的是什么?
  3. 我的游戏中,有没有什么东西和其目的是矛盾的?
  4. 如果有,我要怎样改善?

作者稍微总结了一下著名设计师克里斯多夫·亚历山大提出的 15 个特性,并从游戏的视角来看,不过我看了一下,真的就只是总结,没有指导意义,就是告诉你作者之前写的那些透镜是有多么符合这 15 个特性。这个如果有兴趣的话,我建议直接去看亚历山大的书。之后我应该会去专门学建筑学,到时候根据情况也许有可能会讲到这个吧。

所以我们略过 93 号透镜:难以名状的特性

3.3 尺寸

虚拟世界中,也许你不需要完全按照现实世界中的尺寸。但是经常会有一些情况,有些元素看起来过大或者过小,就会觉得很奇怪,这里有一些游戏特有的问题:

  1. 眼睛高度:在第一人称游戏中,经常被人调侃摄像机长在胸口上,但这是一个比较好的观察世界的方式。你可以尝试把高度提高或者降低,世界会看起来很奇怪。它不符合一般人在现实世界中看到的样子。(除非你就是要做一个矮个子人视角或者高个子人视角)
  2. 人与门:玩家对你游戏中的尺寸是没有概念的,但是门是一个好的对比手段。如果你的游戏里的门要么特别大,要么特别小,那么玩家就会搞不清尺寸。(这是个中性概念,如果你就是想要玩家搞不清,也可以)
  3. 贴图缩放:突然技术,总之要让你的 texture 尺寸合适。

3.4 第三人称的空间错觉

玩第三人称游戏的时候,实际上是一个很奇怪的事情,你的眼睛在屏幕这边,但同时也是在角色身上(因为你要判断角色和敌人的距离)。

这在室外空间看起来没啥问题,但是一旦到了室内空间,就会感觉异常的拥挤,因此如果你要做一个室内空间,往往需要做些事情来让这个取消这个错觉:

  1. 放大房间,包括物品的尺寸:这样做可以让你有更多的移动空间,但是同时也会让你的角色看着像个小孩子。(一个 FF15 试玩版的概念)
  2. 放大房间,但物品尺寸不变:可能是你最容易想到的解决方案。但这样,你就有了一个超大的房间,家具堆在某一个角落,而其他场景看起来很空洞。
  3. 放大房间,物品尺寸不变,同时把物体分开摆放,让各个地方看起来都有点东西。但是这样,物品看起来又很稀疏,物品之间的空隙看起来也很奇怪。
  4. 放大房间,物品尺寸稍微放大一些,并且分散摆放家具。这个是马克思佩恩首创,达到了非常好的效果。如果此时你换成第一人称,尺寸就会非常奇怪,但是在第三人称看来是非常好的。

4. 交互界面创造临场感

想不到吧,虽然起了这个标题,但是讲的并不是教你如何复现心灵杀手那种无与伦比的临场感和美剧感,而是讲 VR 和 AR 的。

不过也有一些些可以运用到的知识:

  1. 可以互动的东西越多,越真实。
  2. 音效越真实,临场感越高。

这里还藏着个 93.5 号透镜:临场感,可以很明显看出是后面添加上去的。

5. 美学

前面部分在介绍为什么美学很重要,后面则是在说要让艺术与技术平衡。

艺术家一生都在进行美学方面的设计,不要让工程师因为想使用最新的阴影算法而破坏艺术家的场景细节,技术美术其中一部分就是在干这种平衡的事情。

中间插着一个 94 号透镜:氛围

6. 多人游戏

95 号透镜:旁观

除了玩游戏的人,游戏还有旁观属性,许多游戏就是适合在直播上看别人玩,问自己这些问题:

  1. 我的游戏,在旁观者看来有没有意思?为什么有?为什么没有?
  2. 我如何才能让它看起来有意思?

然后还有一个 95.5 号透镜:作弊,最好不要留下可以作弊的漏洞,尤其是多人游戏。

7. 玩家社群

社群很重要,好的社群会持续吸引新玩家,延长游戏的寿命。

社群的建立,对于游戏有这些好处:

  1. 满足了人的社交需求:人是希望自己属于某样东西的,建立社群来满足他们的需求。
  2. 更长的“传染周期”:在是否购买一个游戏的时候,个人推荐的影响是非常大的。你可能看了某个游戏的宣传 PV 后觉得一般,但是你的朋友疯狂推荐,你也会去买的。一个刚玩了游戏的人,可能会非常激动,像所有的朋友推荐这个游戏。而社群在这里起什么作用呢?社群实际上会延长这个激动的时间,让玩家在社群里和别的玩家互动,会让他更长久地处于这个激动状态,安利更多的朋友。
  3. 更长的游戏时间:这个很自然,社群对提高游戏时间的影响是非常明显的,想想你自己的经历就行了。

7.1 如何壮大游戏社群

7.1.1 建议 1:培养友谊

让玩家在社群中培养友谊:

  1. 对话的能力:也许像是魂系游戏的非对话形式交流很好玩。但是这对形成社群没有帮助,社群最终还是在网上论坛上形成的。
  2. 值得交谈的对象:你要找到你的玩家希望和哪种人群交流。竞争者?合作者?短时间还是长时间交流?
  3. 值得交谈的内容:游戏本身的内容,游戏的策略性(讨论如何达到最大收益,通关攻略等),活动,规则变更(削弱xxx,增强xxx)。

根据友谊的阶段,要有不同的策略:

  1. 破冰:给玩家一个不尴尬,压力小的破冰手段。
  2. 成为朋友:在某次成功有紧张的游戏关卡之后,立刻让玩家之间可以交流,或者可以邀请成为朋友是一个小手段,这也是现在手游做的事情。
  3. 保持友谊:让他们保持友谊,就得继续创造碰面的机会。助战,工会,朋友列表,各种各样的手段都有。反正要维系住他们的友谊。

96 号透镜:友谊

为了让玩家交朋友,问自己这几个问题:

  1. 我的玩家想要一种什么样的友谊?
  2. 我的玩家会怎样去破冰?
  3. 我的玩家有足够的机会与他人对话吗?有足够的谈话内容吗?
  4. 他们会在什么时候变成朋友?
  5. 我给了玩家什么样的工具,来让他们保持友谊?

7.1.2 建议 2:牢记矛盾

矛盾会让社群更加强力。无论是玩家组团对骂,还是一起抱怨游戏,都会让社群更加火热。氪金手游在这方面拥有杰出的造诣。

7.1.3 建议 3:善用建筑学

建筑是人与空间的关系。很多游戏有一个场所专门用来让大家一起交流,就是有这个空间的存在,使得友谊更容易建立和活跃。

7.1.4 建议 4:社群财产

如果游戏里有一个东西,只有当玩家们合作才能获得,那这些人就会形成一个非常牢固的团队。MMO 特别注重这个。

7.1.5 建议 5:让玩家表达自己

衣服,头饰,颜色,ID,各种东西,来让玩家展示自己的个性,或者表达自己属于某个群体。

97 号透镜:表达

  1. 我如何才能让玩家表达自我?
  2. 我忽略了哪些方法?
  3. 玩家对自己的身份感到自豪吗?为什么是?为什么不是? 该透镜可以和 71 号透镜:美感,以及90 号透镜:地位 一起使用。

7.1.6 建议 6:支持 3 种水平

建立游戏社区的时候,要考虑到你的游戏有 3 种水平的人:

  1. 菜鸟:刚玩游戏的新人、你要让他们能够留下来,不要创造老玩家排斥新人的玩法。比如 DNF 在七八年前的安徒恩副本就是一个非常好的例子,新老玩家都能在里面找到自己的位置,回归玩家还可以对队伍有加成,而后面的各种副本就非常烂了。
  2. 普通玩家:游戏中的大部分设计都是为这部分群体准备的。
  3. 老鸟:大部分老玩家会离开,一些留下来的人往往是游戏有专门给他们提供的体验。比如说难度更大的关卡,管理者特权,创造的乐趣(mod),公会管理,教导新人。

7.1.7 建议 7:迫使玩家互相依靠

玩家一般会比较羞于向别人求助。如果你能制造一个毫无压力,甚至必须得依靠别人的帮助的情况,那么就可以让他们相互依靠了。(不过这也会惹恼想在多人游戏里玩单机的玩家,比如 DNF 国服遮遮掩掩不开单人本,拖到大家都毕业了才施展龙恩放出来,这就惹恼了很多玩家)

7.1.8 建议 8:管理社群

如果有能力的话,自己专门去管理或者找人来管理社群,GM,活动,建设网站,都是好的方式。

7.1.9 建议 9:负起对他人的责任

魔兽世界的玩家对公会有着超强的责任感,这是他们玩游戏的一大驱动力。不想让自己的地位降低。设计一个承诺系统,因为不履行诺言是最快让别人瞧不起你的一个手段。

7.1.10 建议 10:活动

社群活动当然是非常有效的活跃社群的手段了,有这么几个优点:

  1. 让玩家有所期待。
  2. 创造一个共享的经历。
  3. 强调一个时间,让玩家值得回忆。
  4. 玩家会时不时来看看有没有新活动。

7.1.11 98 号透镜:社群

综上所有建议,问自己这几个问题:

  1. 哪些矛盾是我的社群的核心?
  2. 建筑学能够如何帮助我的社区?
  3. 我的游戏支持 3 类不同水平的玩家吗?
  4. 有没有社群活动?
  5. 为什么玩家互相之间需要对方?

7.2 如何对待恶意行为

恶意行为肯定会有,几乎无法避免,无论是在游戏中,还是在游戏外的社群中。
这里有几个常见的恶意行为:

  1. PVP:如果你要制作 PVP,一定要好好考虑,因为几乎无法避免会有人从中作恶。请在这方面多加限制。
  2. 盗窃:抢夺别人的战利品,抢怪的最后一刀。注意避免这种情况。
  3. 交易:交易一定要全透明,不透明的交易一定会被人利用。一个例子是 DNF 的交易系统,看看街上摆摊的那些价值 1000 金币的神器吧,一旦购买就变成 100 万的无色小金块了。
  4. 下流语言:这个很难改变。因为如果用过滤词汇,一定会被钻空子,谐音,简写,甚至加大了阴阳怪气的频率。一个好的方式是让他们得不到反馈,比如骂人后没有任何反馈,这些人得不到任何反馈,也就失去了兴趣。
  5. 挡路:早期传奇就是这样,你要升到 12 级学推开技能才能过去,但问题是这样也会让一些玩家上厕所的时候,回来发现自己被推进战斗区了。比较好的方式,要么去掉碰撞体积,要么增加门的大小。
  6. 漏洞:没办法。玩家是很聪明的,你禁止他们说话和交流,他们就会用装饰品拼出骂人的字。如果可以在一个地方跳跃 100 小时,只为了让你的服务器垮掉,他们就会这么做。你只能一一应对。

99 号透镜:恶意破坏

  1. 我的游戏中的哪些系统能被轻易破坏?
  2. 我如何让恶意破坏在我的游戏中变得无趣?
  3. 我有忽视漏洞吗?