从零开始独立游戏开发学习笔记(四十七)--游戏设计学习笔记(八)--《游戏设计艺术》(八)

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上班真的烦,我讨厌压力。

1. 兴趣

无论是一段马戏团的表演安排,亦或是游戏的过程中,不同的顺序就会影响不同的感受效果。一个比较成功的范例是,在一开始给一个比较精彩的开头,然后开始放松,让观众/玩家慢慢开始了解你,最后在结尾的时候给一个情绪的顶点。

1.1 兴趣曲线

上面所讲的这个比较成功的范例,可以被画成一条兴趣曲线: image.png 要画出这个曲线,我们首先要找到这些转折点:

1.1.1 68 号透镜:时刻

值得纪念的时刻是兴趣曲线的节点。问自己这几个问题:

  1. 我的游戏中重要的时刻有哪些?
  2. 我如何让每一个时刻尽可能强大?

1.1.2 兴趣曲线的趋势

下面开始技术总结(不是)。
下面开始介绍刚才的那个成功的兴趣曲线:

  1. 在 A 点,玩家有一个初始的期待值,这个和你的宣传,观众的经验相关。(也因此可以看出,这个地方其实也不应该过大,否则后面就很难收尾,除非你真的后面的时刻都特别成功)
  2. 玩家开始游玩游戏,到达了 B 点,游戏一开场就给了你一个比较精彩的开头,让你的情绪开始兴奋。在音乐剧中,它就是第一首曲子;在哈姆雷特中,它就是鬼魂出现的时候,命运交响曲的中,它就是开头那个著名的动机。这个开头给予玩家一种期望,可以让玩家在之后的一些不太完美的地方保持专注和期待。
  3. 然后,如果体验时精心设计过的。那么体验将会在 C 点和 E 点短暂地到达峰值,虽然偶尔会下落到 D 点和 F 点,但是这也是设计过的,就是要让你在这个时候情绪平静下来,因为之后要让你再次高潮。
  4. 最后,在 G 点,一个巨大的高潮,终于,在 H 点,答案解开。体验结束。离开的时候,让他们还继续怀有兴趣,这样能够让他们期待下一次。

当然,不是所有的好的体验都得是这样的,你可以自己去想一想你喜欢的游戏,是怎样呈现这种体验的起伏的。不过,好的体验基本都包含着一些这个曲线的影子。

1.2 模式中的模式

一旦你有了兴趣曲线这个视角,你会在很多种地方找到这个曲线,不只是游戏,包括剧本,音乐,小说,甚至过山车,都有这种范式。

不过,如果你的游戏是一个流程长达 20 小时之上,甚至 100 小时,1000 小时呢?那其实,你可以把兴趣曲线继续分解成多个兴趣曲线,也就是每一小段放大来看也是一段兴趣曲线。你可以任意根据需要将其分为任意层数,不过有一个比较常见的范式可以用来参考:

  1. 整个游戏:最大的层级,从整个游戏的视角来看的话,一般游戏是以一个博人眼球的开场影片开始,然后是一系列提升兴趣的关卡,最后达到大高潮的结尾。
  2. 每一关:看完整个游戏的架构后,我们再来看每一关。其实单独去看关卡内的内容,也是这么一个曲线。进入关卡,一开始会被一些东西吸引住,然后是一系列的挑战,最后关卡结束的时候,大概是一个 boss 战为收尾。
  3. 每次挑战:看完关卡的曲线之后。也可以很自然地想到,甚至是关卡内的那一系列的挑战,也可以是这么一个曲线。

多人游戏比较特殊,会在之后的章节中讲到。(我就不讲了)

1.2.1 69 号透镜:兴趣曲线

问自己这几个问题,来让自己对自己游戏的体验有更深的了解:

  1. 如果画一张我的体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的?
  2. 它有钩子吗?(最开始的那个精彩点)
  3. 它是否拥有逐渐提升的兴趣,并由阶段性的休息间隔开?
  4. 它是否拥有一个比其他一切都有趣的大结局?
  5. 什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
  6. 我的兴趣曲线是否拥有一个层次结构的组织?它应该存在吗?
  7. 我关于兴趣曲线的直觉(第一个问题)是否和玩家感受到的一致?让试玩人员画一条兴趣曲线会是怎样呢?不同的受众会有怎样不同的兴趣曲线呢?

1.3 兴趣是由什么组成的

那么,我要怎么去精确计算兴趣的多少呢?或者不用精确,这些兴趣点之间如何排序呢?除了感觉以外,还有什么别的方式吗?

当然,感觉是占最大部分的,包括试玩者的感受也是。但是,本书也提供了一些别的方式来判断兴趣的高低评判:

1.3.1 因素 1:内在兴趣

像是冒险比安全有趣,梦幻比平淡有趣,异常比普通有趣。这些都是比较明显的差异。我们可以在这里使用 6 号透镜,同时这个因素也有自己的透镜:

70 号透镜:内部兴趣

问自己这几个问题,来确认自己游戏的内在兴趣品质:

  1. 我的游戏在哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
  2. 我的游戏会让玩家做一些或者看一些他们以前没做过或者没见过的东西吗?
  3. 我的游戏会吸引哪些基础本能?它能否吸引更多基础本能?
  4. 我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它能否吸引更多的高层次本能?
  5. 我的游戏中有没有戏剧性变化?我的游戏中有没有对戏剧性变化的期待?怎样让它变得更有戏剧性?

1.3.2 因素 2:美感

写作,音乐,舞蹈,表演,戏剧,摄影,平面设计,都可以有美感,或者诗意。而这些就会产生一个兴趣点。

这里有 71 号透镜:美感。不想介绍,因为这种东西不是来自游戏。要了解就去专门的领域书籍里去了解。

1.3.3 因素 3:投影

又是一个强行加上的透镜。实际上就是代入感。
这里包含 72 号透镜:投影。基本就是之前见过的其他透镜的结合。想继续了解的话可以自己去找着看看。

2. 故事

如何讲故事本身,应该在别的地方学。不过本书中有很多讲述游戏中的故事的特殊性,这里会着重讲这些问题。

首先略过 73 号透镜:故事机器,直接开始讲多分支游戏的问题。

2.1 故事树分支剧情的问题

当然,这里虽然作者没有明说,很显然是在指向直到黎明,暴雨,超凡双生,底特律,这种。

2.1.1 问题 1:好的故事是统一的

历史上,伟大作品的结局就永远只能是那样,改成别的结局,那是糟蹋。因为故事的开头和过程必须和结尾统一。

2.1.2 问题 2:组合爆炸

好,你说,那我把开头和过程也改一下怎么样。那么我们要有多少个分支呢?如果我们有 10 次选择机会,每次有 3 个选择,那么总共有 88573 种结局。而且这已经是很少的了,galgame 才只有这么少的选择。如果像是一般这种游戏,20 种选择机会总该有吧,那么我们就有了 5230176601 种结局。

那么一般游戏怎么解决呢?可悲的合并。如果我换了那么多选择,结局都是同一个,那我的选择意义在哪里?galgame 是为了看 HCG(不是),不过其实你也不会关注选项本身的意义,到底是买章鱼丸子还是海苔饭团,主要还是看整体的故事。暴雨是为了看整体的剧情,但是选择依旧没有意义。暴雨厉害,是因为故事本身剧情好,和选择没有关系,也没人会觉得在慢慢推动左摇杆的时候,按三角来完成一次跳跃的时候会感到激动。

2.1.3 多重结局令人失望

故事树游戏喜欢幻想的是,玩家一次又一次的游玩,每次都是不同的体验,多爽。

但实际上,你玩游戏之后,只会想到:“我玩的这个是 true end 吗?”,“我还要再打一次这我已经看过无数遍的故事,只为了其中部分的新鲜片段?”,“要看真结局,我还要先把其他结局全部打完?”

因为设计师不可能给你创造那么多故事,你每次游玩肯定大部分都是重复的经历,或者稍微小小地改变一点剧情。只在某些关键节点上给你一些新鲜故事。

如果结局比较少的话,就还好,比如《星球大战:旧共和国武士》,走光明方,或者黑暗方,就能得到比较好的两个完整故事体验。但两个结局说不上什么故事树吧。

2.1.4 动词不够

游戏里,你能做的行为其实很有限。你无法有特别定制的动作,比如说交流,做不同的手势,表情,说服,这种。因为 AI 不行。

所以你能控制的所谓互动只有,给你几句话,让你来选择说哪句话。

2.1.5 时间旅行使得悲剧过时

电视游戏的悲剧相比电影等作品显得有些不足。因为玩家总会有一种,这种事我可以避免的感觉。你甚至可以不继续剧情,就让人物在前面的房间里走动。而电影你基本无法阻止事情的发生。悲剧是有一种无力感的,这也是悲剧的魅力之一。游戏中就缺少这种魅力。

2.2 一些建议

这里有一些建议,以帮助你创建游戏中的故事(很多都是教你怎么讲故事,不过我确实不想讲这种故事):

  1. 有些时候可以修改故事:如果因为一些技术问题无法达成某个效果,并且这段故事也不是很重要的时候,可以适当修改故事,毕竟修改故事是很容易的事情。
  2. 画地图也许可以帮助思考:画一张地图会让你迫使自己去思考世界的严谨性,谁生活在哪里,以及为什么。

中间涉及到 74 号透镜:障碍75 号透镜:简单和超越76 号透镜:英雄的旅程77 号透镜:最奇怪的东西

最后以一个总结透镜收尾:

2.3 78 号透镜:故事

问自己这些问题:

  1. 我的游戏需要故事吗?为什么?
  2. 为什么玩家会对这故事感兴趣?
  3. 这个故事能对其他元素起到支撑作用吗?可以优化它吗?
  4. 其他元素可以支撑故事吗?可以优化它们吗?

3. 间接控制

3.1 什么是间接控制

在游戏中,玩家控制着人物移动,或者各种互动行为,会有一种自由的感觉。这种感觉甚至可以作为一个透镜:

79 号透镜:自由

  1. 游戏中是否有些地方可以让玩家感到更加自由?
  2. 游戏中是否有些地方会让玩家觉得过于自由,从而手足无措?

但是,如果一切事情都让玩家自己去选择,玩家并不一定会选到最好的兴趣曲线上。因此我们要给的是自由感。最好的是设计师让玩家感到自由,但实际上玩家能选择的东西却非常少。这样玩家既感到了自由,设计师也能比较好的创造体验。

如果直接去控制玩家的行为,那么玩家就会感到被控制。因此我们使用间接控制。

3.2 间接控制方法 1:限制

比如,以下两个问题就有比较明显地区别:

  • 选一个颜色:___
  • 选一个颜色:A:红色,B:绿色,C:蓝色 实际上,前者的自由会让很多人望而却步,不停地想自己想要什么。这强制玩家去努力想象。后者就好很多,玩家不用努力去想自己喜欢什么,同时也会感到自己有自由选择的感觉。

举一个游戏中常见的例子,如果你给玩家两扇门,那玩家很快就会选择 3 件事之一,进左边的门,进右边的门,回头。但如果把他们放在一个大街上,每个商店的门都可以进,那么玩家其实很难去选择,除非你使用别的间接控制的方法。

3.3 间接控制方法 2:目标

使用目标进行间接控制最常见的方法就是使用目标。

大街上有很多商店,但是一旦你设置了买一把武器这样的目标,那么去哪里就很明确了。同时,也并没有打断你的自由,你完全可以无视目标去别的地方看看。

这里要注意的是,这个目标要比较明确,不然玩家会对自己要做的事情没有信心,间接控制感就变弱了。

一个例子是在男厕所的池子里纹上一个苍蝇,可以有效避免溅射到周围地面,缓解了打扫卫生的工作。

3.4 间接控制方法 3:界面

界面的样子会让玩家对能做的事情产生预估。如果你在游戏名字叫做《摇滚明星》,玩家可能会预估你的游戏中会有吉他,架子鼓,跳舞这些事情。但是如果你在游戏界面上放一把吉他,那么玩家就不会去想这些可能性,只会想到这个游戏是不是能弹吉他。这样子你就间接控制了玩家胡思乱想,对游戏抱有过高期待。

包括控制角色的特性,主角是一个人,一个猴子,一辆坦克,一个特种兵。都会让玩家有着不同的胡思乱想。控制好这些胡思乱想。

3.5 间接控制方法 4:视觉设计

灰色场景中的一朵鲜红玫瑰,往同一个方向生长的树木。视觉设计在各种作品中都是非常重要的东西。可以让玩家不自觉地把眼睛吸引过去。

3.6 间接控制 5:虚拟角色

玩家会对虚拟角色产生共情。不只是主角。
比如说像是 ico 中,其实你倒也不用全程牵手,怪物抓走女孩也不是一碰就 game over,其中也是要花一定的时间的,玩家完全可以利用这个时间,先对付最难的怪物。但是因为共情的存在,只要有怪物出现,玩家就会立刻上前阻碍不让碰女孩分毫,即使内心知道完全可以放任女孩被怪物拉扯一段时间。

像是一些有装饰元素的游戏中,你加一个会定期给你的装饰评分的人物,即使这个分数没啥意义,但是玩家还是会主动去装饰一下,因为会想着让这个评价家不那么尴尬。

当然,人物塑造会对这个共情效果产生影响。

80 号透镜:共情

让这种共情能力帮助你的游戏,问自己这些问题:

  1. 在游戏的上下文中,玩家在帮助谁?(帮助主角脱离困境?还是控制英雄主角去帮助别人?)
  2. 我能否让玩家感觉和被帮助的角色关系更紧密?
  3. 我是否可以更好地讲述“完成游戏目标可以帮助他人”的故事?
  4. 被帮助的角色如何表现出他们的感谢方式?

3.7 间接控制方法 6:音乐

音乐不只是能作为 BGM 营造情绪和游戏氛围。快餐店里放节奏快的音乐来让顾客早点吃完换一个人,陷阱多的地方放紧张的音乐来让玩家注意周围,等等。

这 6 个方法除了让你用来改善你的游戏,也可以帮助一些不必要的情况。比如说你设计了一个圆形的多层的舞台作为 boss 战场景,如果你的舞台不能旋转的话,那会让玩家失望。不要用视觉设计引导到错误的地方。等等。

81 号透镜:间接控制

  1. 最理想条件下,我想要玩家做什么?
  2. 限制是否可以让玩家去做这件事?
  3. 目标是否可以让玩家去做这件事?
  4. 界面是否可以让玩家去做这件事?
  5. 界面是否可以让玩家去做这件事?
  6. 视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
  7. 游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
  8. 音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
  9. 有没有别的,在不侵犯玩家的自由感的前提下,引导玩家去做某件事?
  10. 我的设计能否让玩家抛弃掉那些有的没的的欲望?

然后我们略过 82 号透镜:串通,其实就是说不要为了达到目的而让虚拟角色 OOC。