从零开始独立游戏开发学习笔记(四十五)--游戏设计学习笔记(六)--《游戏设计艺术》(六)

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1. 游戏机制必须平衡

这里的平衡并不专门指数值平衡,实际上,本书讲述了 12 种比较常见的平衡类型。

1.1 公平

多人游戏中比较常见。单机自然也有,不过单机里所谓的公平其实就是难度。

这里有 37 号透镜:公平。因为涉及到多人游戏,不细讲,不过书里也没花很多笔墨就是了。

1.2 挑战与成功

回到之前我们讲过的难度平衡的问题,保持一个适当的挑战是理想状态。

但是不只是调整数据很困难,由于不同玩家的水平不一样,使得更加困难了,一边觉得很无聊,另一边觉得挑战性很好。
这里有一些方法来调整这些问题:

  1. 每次成功后增加难度。例如每到下一关,难度就会增加。有些游戏还会使用动态难度。
  2. 让简单的关卡可以快速通过。比如让一些技巧高的玩家在玩简单关卡的时候通过技巧快速过关,免得无聊,赶紧到后面难度高的关卡去。而技巧低的玩家则正常游玩该关卡。
  3. 多次挑战。当今很多游戏会在每一关卡里评分,玩家第一次玩的时候可能评级比较低,但通关后可能会想着再次游玩来提高评级。(生化危机 4,鬼泣系列都是很好的例子。)(如今的游戏基本都是评分高会给一些道具什么的)
  4. 自选难度。创建多个难度让玩家自己选择。缺点是要制作多个难度的数值,甚至关卡设计等。以及玩家也会争论到底哪个难度才是最原汁原味的游戏。
  5. 请多种玩家试玩。不要只请老鸟来玩,容易变得过难。也不要只请新手来玩,容易过于简单无聊。
  6. 奖励失败者。著名的马里奥赛车,落后的玩家往往容易简单好道具,而靠前的一般拿不到好道具,第一名还会被蓝龟壳针对。这样落后的玩家就不会摆烂,因为捡到道具就可能反超。

38 号透镜:挑战

挑战是几乎所有游戏玩法的核心,问自己这些问题:

  1. 我的游戏中的挑战是什么?
  2. 这些挑战是太容易,太难,还是刚刚好?
  3. 我的这些挑战能否适应各种技巧水平的玩家?
  4. 随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
  5. 挑战的种类是否足够多样?
  6. 我的游戏中最高水平的挑战是什么?

1.3 有意义的选择

游戏中有许多种选择,那些有意义的选择会让玩家思考如何选择。

我们应该让玩家的选择有意义,而不是对之后没有任何影响。不只是对话选择,还包括给玩家 50 把武器,结果都一样。或者有一把明显强于别的,那其他 49 把就变得一样了。

一旦玩家发现最优策略,游戏就丧失乐趣了。因为你已经解开了谜题。有些新手设计师,在开始设计的时候,刚开始去除这些最优策略的时候,会有点担心,因为去除之后他们觉得自己也不了解游戏了,觉得很害怕,失去了控制。但不用担心,这是进步的表现。

这里,我们还可以想一个别的问题:我们给玩家多少选择比较好?
实际上,要回答这个问题,你需要知道玩家有多想去选择。比如在走岔路的时候,一两条岔路就够了,再多玩家就受不了。但是购买外观的时候,玩家又觉得越多越好了。

39 号透镜:有意义的选择

当我们做出有意义的选择后,会感觉自己在做一件很重要的事。问自己这几个问题:

  1. 我要求玩家做何种选择?
  2. 这些选择有意义吗?怎么做?
  3. 我给玩家的选择数量对吗?多加一些选择能否让玩家觉得自己很重要?少一些选择能否让游戏变得更清晰?
  4. 我的游戏中是否有最优策略?

风险回报

是低风险低回报,还是高风险高回报。玩家在做这种选择的时候会非常刺激。偶尔提供给玩家这种东西,比如金属史莱姆,危险的岔路,可以选择打不打的精英怪,等等。可以让游戏变得有趣刺激不乏味。

40 号透镜:风险回报

问自己这几个问题

  1. 我的游戏中有没有这种高风险高回报和低风险低回报的选择?
  2. 我的风险回报平衡吗?高风险的回报足够高吗?

回报的多少可以通过期望值来计算。

1.4 技巧与概率

技巧需求越高的游戏,越硬核。概率占比越大的游戏,则比较休闲,因为反正你做什么都一样。

当决定这些东西的时候,需要仔细斟酌你的受众群体喜欢什么样的比例。有些国家的玩家喜欢概率,有些年龄的玩家则喜欢技巧。

对此,也有一种常见方式,就是交替使用。比如说先投骰子决定可以走几步,但是往哪边走又是个技巧的问题。这种紧张和放松的交替也是一种好的方式。

设计师大卫·佩里认为要设计出让人上瘾的游戏,需要让玩家做三件事:

  • 发挥一种技巧。(让玩家觉得自己身体能力强)
  • 冒各种风险。(让玩家觉得自己会选择,运气也好)
  • 思考一种策略。(让玩家觉得自己脑子好) 其中第二个,冒风险,除了刚才说的风险回报设计,冒风险也是一种概率挑战。

41 号透镜:技巧与概率

问自己这几个问题来帮助自己确定游戏中的技巧与概率的平衡:

  1. 我的玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
  2. 技巧往往比概率更严肃,我的游戏偏向哪边?
  3. 我的游戏有没有乏味的部分?如果有的话,加入概率元素可以让其有趣起来吗?
  4. 我的游戏有没有哪部分概率要素过强?能不能少一点,让玩家有掌控感?

1.5 脑子与手

游戏中有需要身体技巧的部分(精准按键),有需要思考的部分。比如说现代的大部分游戏的 boss 都是需要解谜的,你需要找到 boss 的弱点,但想要打中弱点又需要技巧。

不过,依然可以去思考自己的游戏是不是要偏向哪边?
很多游戏,无论是从宣传还是名字都暗示这是个动作游戏,结果进来却是个策略游戏。(当然这也是一种宣传策略,这种以后学宣传的时候再深入探索吧)

42 号透镜:脑子与手

问自己这几个问题:

  1. 我的玩家想要无脑动作游戏,还是智力挑战?
  2. 在游戏里更多地方包含解谜会更有趣吗?
  3. 有没有什么地方,玩家可以放松大脑,不用想随便玩?
  4. 我能不能给玩家一个选择--既可以用技巧过关,也可以用解谜过关?
  5. 如果 1 分是纯身体,10 分是纯精神,我的游戏属于第几分? 该透镜可以考虑和 19 号透镜:玩家一起使用。

1.6 竞争与合作

不学这个,我讨厌竞争。
这一节包含 43 号透镜:竞争44 号透镜:合作,和 45 号透镜:竞争与合作

1.7 短与长

关卡的长度很关键。

  • 太短的话,玩家还没有制定好策略,游戏就结束了。
  • 太长的话,玩家会觉得开始厌烦,觉得浪费时间太多了。

像是间谍猎手里,车辆损坏次数是有限制的,设计师发现很多新手刚玩的时候因为很快车辆就坏完了,于是添加了一个新机制,那就是前 90 秒内车辆是可以无限损坏的,之后才会限制次数。

吃鸡游戏其实也是用了这个技巧,逐渐限制时间和活动范围,不然大家都龟缩着就没意思了。(当然龟缩党玩的很有意思,不过龟缩党之所以能玩的有意思,也是因为这个限制,不然如果一直龟缩就能赢,游戏也会很快无聊,这也是一种最优策略)

1.8 奖赏

奖赏有很多种形式,正如之前所说的,除了分数,金币这种虚拟价值,游戏是有能力带来其他价值的:

  • 赞美:这是游戏内部的赞美。比如打开了一个宝箱的音效,游戏里的 NPC 夸你干的不错。分数的上涨。完成成就。这些事情能让人开心,是因为游戏通过某种方式告诉你:你干的不错。这一点,任天堂做的最有名。
  • 分数:许多游戏里,分数除了展示作用以外,达到某个分数能解锁一些别的奖励。但是,分数本身依然也是有作用的。尤其是涉及到排行榜的时候。这也是街机游戏惯用的技巧。
  • 延长游戏:有一些类型的游戏,整体目标是为了延长游戏的时间。类似生存游戏,资源分配的游戏。这时候,对玩家最重要的东西就是一条命。现代氪金手游瞄准了这一点,通过体力限制你的游戏时间,以让你通过购买体力来满足这一需求。
  • 入口:人渴望冒险。魂系游戏的开门爽,解锁下一个区域的鸡皮疙瘩感,相信大家都切身体会过。
  • 演出:一些特别的演出,比如过关动画,某些连招的收尾动画。甚至游戏主角对反派角色的复仇。都是能让人感到开心,兴奋之类的感情的。
  • 表达:除了游戏带给玩家的感情。玩家也喜欢在游戏里表达自己,比如很多游戏提供各种衣服,装饰。玩家给自己打扮来表现自己,认为自己给这个世界留下了痕迹。也是一种很大的乐趣。
  • 能力:RPG 游戏的灵魂,拿到新能力,不只是打败敌人更简单。有些能力可以让玩家到达新的区域,使用新的连招技巧,或者一些特殊过关作用之类的。
  • 资源:金币,各种资源。这个没什么好说的。
  • 地位:成就,排行榜。玩家社群中的高地位。
  • 完成:完成某件事就会让人开心。在现实中,完成一件事是需要很大努力的,而且不一定能得到回馈。游戏中无论是完成任务,或是通关,都能让人感觉到意义。尤其是通关会给人带来一种结束感。觉得自己完成了这个游戏,这是现实没有(很少有)的感觉。

一般来说,奖励的种类越多越好。还有一些需要注意的事情如下:

  1. 奖励越多就会越觉得习以为常。许多游戏的克服方式就是加大奖励,奖励越到后面越大。这个方式简单俗套却相当有用,即使你知道这件事也是如此。就像是超市货架上嘲笑你的 9.99 元一样,即使你知道它和 10 元是一样的,但你就是会因此购买。
  2. 变化的奖励会更有效。不要每个怪物都爆装备,而是偶尔爆不同的装备。后者的奖励更持久。不要每天给你的同事带甜甜圈,而是偶尔突然带一下。

46 号透镜:奖励

问自己这些问题:

  1. 我的游戏现在给出了哪些奖励?我还能给别的种类的奖励吗?
  2. 玩家拿到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
  3. 我的玩家能够理解自己收到的奖励吗?(给他们念一段诗篇 46,他们能理解吗?)
  4. 我的奖励是不是太有规律了,玩家已经完全掌握了什么时候能被奖励什么时候不能?我能让其产生变化吗?
  5. 我的奖励之间有没有联系?可以让它们之间产生联系吗?
  6. 我的奖励累计速度如何?有没有太慢,还是太快? 调整奖励是一件难事,需要不停地调整。奖励的数量,送的种类对不对,送出的时间,都是很重要的。

1.9 惩罚

某些时候,适当的惩罚反而可以让玩家更加享受:

  • 内生价值:之前我们讲过,要让玩家觉得游戏内的价值是真实的。而惩罚就可以有这种作用。适当夺取玩家的资源,让玩家觉得这个资源是稀有的,有价值的。这样当获取的时候,就会更加珍惜。
  • 冒险失败惩罚:当玩家选择高风险高回报的道路的时候,这些惩罚会让之后的成功更加甜蜜。(除非你让这种选择只有一次)
  • 增加挑战:如果你的游戏挑战性比较弱,在增加挑战性的时候,除了增加难度,也可以考虑增加失败惩罚。

以下是一些惩罚类型:

  • 羞辱:赞美的反面。告诉玩家做的不行。比如未命中,game over,等。
  • 失分:最好不要这么做。这种惩罚是很痛苦的。如果分数可以丢失,那么玩家也会觉得分数的内生价值变小。变得无所谓。仔细想想是不是没几个游戏这么做,体育运动都不会这么做。这个和失去资源不一样,失去资源会让你在结算的时候得到的分数变少,或者让关卡变难,但不会让你已经得到的分数失去。
  • 缩短游戏:丢失生命。或者扣除时间计时器。
  • 中断游戏:game over。
  • 倒退:让玩家回到上一关,或者之前的每个地方。平衡的难点在于,存档点应该放在哪里。
  • 剥夺能力:慎用,失去能力是很大的沮丧。但你可以这么来设计,不是完全剥夺,而是暂时剥夺。比如让玩家 30 秒内不能使用某技能,这种。
  • 消耗资源:最常见。失去金钱,弹药,储备,生命值,等等。

不过,无论如何,惩罚都不是个应该多用的东西。大部分时候都应该奖励而不是惩罚。

比如你要设计一个系统,不吃食物就会饿死,就远远不如吃食物会带来能力加成。即使是死亡细胞高难度这种,也是需要你先通关前面的难度,拥有了一定的技巧才会挑战。

适当轻度的惩罚,会让玩家小心行事。如果一点惩罚都不给,也容易变得无聊,就像是练习模式一样。(刚开始玩的时候,也许练习模式是不错的,因为通过练习提高技巧也是一种挑战,这个前面讲过)

当然也有反例,比如魂系游戏,i wanna 系列,精确平台跳跃游戏,恐怖游戏。但是你也看到了,卖的最好的魂系游戏是降低了难度的艾尔登法环,i wanna 小众,恐怖游戏玩家数远远不如视频通关数。况且,这些玩家群体也有自己的极限,游戏难度再高一点他们也受不了,就像是玩黑魂的不一定会去玩恶魂,玩恶魂的不一定受的了 i wanna。

47 号透镜:惩罚

慎用惩罚,问自己这几个问题:

  1. 我的游戏中有哪些惩罚?
  2. 我为什么要惩罚玩家?我希望通过这个惩罚来实现什么?(如果连你自己都不知道这个惩罚是为什么,那就小心点)
  3. 我的惩罚在玩家看起来公平吗?为什么?
  4. 有没有办法把一些惩罚转换成奖励,并收到同样的效果?(比如说让玩家失去资源是为了让他更小心,那么有没有什么奖励能让他更小心但不用失去资源)
  5. 我的一些强力惩罚,有没有相对应的丰厚回报?

1.10 自由体验和受控体验

不是所有游戏都能像荒野大镖客 2,GTA 那样,完全模拟现实生活并不有趣。我们要去掉那些无聊,重复的东西,而不是像荒野大镖客 2 那样必须每次都慢慢看完取走动物毛皮的动画,即使它已经做得那么好了。

比如说,当你在某个地方给玩家多种选择,结果发现大部分玩家都只想做一件事情,那就可以考虑去掉这些选择,让玩家只能选择那件事,但是相对的要把这件事打磨好,给一个好的体验。

1.11 简单与复杂

复杂性分为两种:

  • 固有的复杂性:游戏规则很多,并且有一大堆例外情况。
  • 自发的复杂性:游戏规则很少,但是通过组合能有很复杂的情况产生。

前者往往会收获恶评,后者往往会收获赞美。不过,很多时候为了产生自发的复杂性,也需要一些固有的复杂性来打底。如果增加一种规则能让游戏产生更多种变化,那么不失为一种好规则。

48 号透镜:简单/复杂

问自己这些问题来平衡好简单和复杂的境界线:

  1. 我的游戏有哪些固有的复杂性?
  2. 有办法令这种固有的复杂性变成自发的复杂性吗?
  3. 我的游戏有没有会自发产生复杂性的元素,如果没有,为什么?
  4. 我的游戏中是不是有些元素过于简单,以至于两种自发性都没有?

优雅

简单,还能自发的复杂,这就是优雅。

好莱坞的剧本里有一个指导原则:如果有一行的目的不到两个,就应该砍掉。
作者举了一个自己的例子,他在做某游戏的时候,这个游戏中有两个人只干一件事,一个是开头介绍规则,另一个是后来作为最终恶人。开始他们想着砍掉一个人,后来他们决定合并起来,让结尾的恶人在开头给大家介绍规则,这样就让游戏变得有趣且反转起来了。

49 号透镜:优雅

问自己这几个问题:

  1. 我的游戏中有哪些元素?
  2. 每个元素的目的是什么?
  3. 有些元素只有一两个目的,能否合并起来,或者干脆剔除(如果这个目的不重要的话)?
  4. 有的元素已经有很多目的了,但我们能否不满足,给他们更多的目的?

性格

虽然优雅很好,但是一个充满细节的游戏,也很棒。马里奥为什么是个水管工,为什么我们不剥夺所有的美学要素,为什么我们要让这个人物会做一些没什么用的小举动?这些添加细节的元素并不会让游戏不好玩。

不过,性格和优雅确实是有点对立的要素。

50 号透镜:性格

优雅和性格的平衡也很重要,问自己这几个问题来加强这种平衡:

  1. 在我的游戏中有没有一些奇怪的东西,会让玩家激动的讨论?
  2. 在我的游戏中有没有好玩的特性,令其与众不同?
  3. 有没有一些缺陷,反而令玩家特别喜欢?

1.12 细节与想象

之前我们提到过留白,如何让玩家自己想象的东西更多。这个也和细节的平衡相关,给的细节过多,就会让玩家的想象变少。

这里有一些提示:

  • 只做能做好的细节:玩家的想象力是很充足的。如果你的细节做得不是特别好的话,那不如剔除掉,让玩家自己去想象。比如说,如果你没法请配音演员,也不要想着去使用合成音色,不如就用字幕,让玩家自己去想象。
  • 给出供想象力使用的细节:玩家刚进入游戏的时候,因为对一切都很好奇,一点点细节就能让他们产生很多想象。
  • 熟悉的世界无须太多细节:比如说,在虚拟世界里的一个房子,不是那种专门模拟的游戏,没必要太注重细节。因为大家都很熟悉,很快就用想象力补满了。
  • 运用望远镜效应:像是在比赛的时候,很多观众会在一开始带个望远镜看一下选手的样子,之后就不用了。游戏中也是,在一开始给一个主角的特写,后面大部分时间,主角在屏幕上就是个小不点。但观众在一开始了解了细节,所以后面其实可以通过想象力来补全。
  • 给出激发想象力的细节:(书上写的没太看懂,这重复了啊) 不过书中也写到,更详细的解释,会在后面的章节中补完。

51 号透镜:想象力

问自己这几个问题,来平衡想象和现实元素:

  1. 要玩我的游戏,玩家需要明白什么?用一些想象元素可以帮助他们理解吗?
  2. 在这个游戏中,我们提供哪些高质量,真实的细节?
  3. 有没有哪些细节,我们提供不了好的质量,这里可以用想象力来弥补吗?
  4. 我提供的哪些细节可以激发想象力?
  5. 同时,我提供的哪些细节会扼杀想象力?

1.13 游戏平衡方法论

刚刚我们讨论了很多可以用于平衡的事情,不过现在我们可以聚焦于那些比较广泛的方法论(不过需要事先知道,这些方法是可能会互相排斥的,我们需要通过实验来确定哪个更适合我们):

  • 使用问题陈述:在想解决方案之前,我们需要把问题弄清晰。很多设计师,连问题都没搞懂,就急急忙忙地区想解决方案。这样当然就不太好。我们需要仔细思考问题是什么,能不能清晰地讲出来。(问题不应该是“我的游戏手感不好”,而应该是“这把武器打到敌人身上为什么感觉不像是打到人身上一样”)
  • 加倍与减半:也就是二分法。假设你想设置一把武器伤害的数值,现在是 100,你觉得太多了,那就降到 50,而不是 90。然后根根据 50 是高了还是低了,再次二分(75 或者 25)。(这里不是指你数值已经做好了,如何进行后续调整。而是指当你第一次设置的时候如何设置,主要是为了节省时间)(此外,当你数值调整的幅度比较大的时候,你才会比较明显地感觉出这一数值的调整会有什么样的影响。而不是调整了 10% 之后,都不知道发生了什么变化。)
  • 通过猜测训练自己的直觉:每次猜测数值的时候,最好精确点,不要猜“15左右吧”,而是“15.4试试?”。这样看起来区别不大,但会逐渐锻炼你的直觉。
  • 记录你的模型:在调整平衡的时候,把食物之间的关联记录下来。比如调整 A 数值会让人物手感变好,同时会让敌人看起来不真实,同时xxxx。我们可以把这些关系记录下来。
  • 调整游戏的同时调整模型:有些时候,调整数值的同时会发现模型其实不太符合预期,那就可以考虑调整游戏机制的模型了。
  • 计划好平衡:在设计游戏的时候,就把系统设计好成方便调整数值的样子,最好是有一个管理系统,把那些你认为之后可能会进行调整的数值加进来。
  • 交给玩家:玩家可能会在觉得游戏简单的时候,自己给自己增加挑战,或者添加一些别的规则,mod 之类的。但不是所有公司都是贝塞斯达。而且贝塞斯达这一行为也逐渐饱受诟病了。

1.14 平衡游戏经济

游戏经济可以分为两个重要的点:

  • 我怎么赚钱?
  • 我怎么花赚来的钱? 不一定非得是前,对于有些游戏,或者有些系统,钱可以替换成技能点等。
    通常,花钱之后让赚钱更快是一种比较好的手段,花钱和赚钱交替进行,推动玩家前进。
    不过,这里也涉及到很多平衡问题:
  • 公平:是否有些玩家能够通过特定方式获利,得到不公平的优势?
  • 挑战:是否有些东西买了之后,游戏就会变得很简单?是不是有些玩家想买的东西太贵了?
  • 选择:玩家有足够多的赚钱手段吗?花钱呢?
  • 概率:赚钱更依赖技巧还是概率?
  • 合作:玩家之间有没有合作赚钱的有趣方式?亦或者一些漏洞可以通过合作快速赚钱?
  • 时间:赚钱的速度是不是太快或者太慢?
  • 奖励:赚钱有奖励感吗?花钱呢?
  • 惩罚:有没有惩罚会阻碍玩家的赚钱或者花钱的能力?
  • 自由:玩家能够以希望的方式来买东西吗?

52 号透镜:经济系统

问自己这几个问题来调整经济系统:

  1. 我的玩家怎样可以赚到钱?有其他方式吗?
  2. 我的玩家可以买什么?为什么?
  3. 钱会来的太容易或者太难吗?如何改变呢?
  4. 赚钱或者花钱的选择有意义吗?
  5. 我的游戏只需要一种通用货币吗?还是要有特殊货币呢?

1.15 动态游戏平衡

挺难的,弄不好玩家会觉得自己被欺骗了。

1.16 总览全局

53 号透镜:平衡

虽然讲了很多技术,但最后我们需要一个全局的平衡,问自己一个简单的问题:

  • 我的游戏感觉对吗?为什么?