Compose 动画边学边做 - 夏日彩虹

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引言

Compose 在动画方面下足了功夫,提供了种类丰富的 API。但也正由于 API 种类繁多,如果想一气儿学下来,可能会消化不良导致似懂非懂。结合例子学习是一个不错的方法,本文就带大家边学边做,通过高仿微博长按点赞的彩虹动画,学习和实践 Compose 动画的相关技巧。

原版:微博长按点赞本文:掘金夏日主题
ezgif.com-gif-maker (23).gifezgif.com-gif-maker (24).gif

代码地址: github.com/vitaviva/An…

1. Compose 动画 API 概览

Compose 动画 API 在使用场景的维度上大体分为两类:高级别 API 和低级别 API。就像编程语 言分为高级语言和低级语言一样,这列高级低级指 API 的易用性:

  • 高级别 API 主打开箱即用,适用于一些 UI 元素的展现/退出/切换等常见场景,例如常见的 AnimatedVisibility 以及 AnimatedContent 等,它们被设计成 Composable 组件,可以在声明式布局中与其他组件融为一体。
//Text通过动画淡入
var editable by remember { mutableStateOf(true) }
AnimatedVisibility(visible = editable) {
    Text(text = "Edit")
}
  • 低级别 API 使用成本更高但是更加灵活,可以更精准地实现 UI 元素个别属性的动画,多个低级别动画还可以组合实现更复杂的动画效果。最常见的低级别 animateFloatAsState 系列了,它们也是 Composable 函数,可以参与 Composition 的组合过程。
//动画改变 Box 透明度
val alpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f)
Box(
    Modifier.fillMaxSize()
        .graphicsLayer(alpha = alpha)
        .background(Color.Red)
)

处于上层的 API 由底层 API 支撑实现,TargetBasedAnimation 是开发者可直接使用的最低级 API。Animatable 也是一个相对低级的 API,它是一个动画值的包装器,在协程中完成状态值的变化,向上提供对 animate*AsState 的支撑。它与其他 API 不同,是一个普通类而非一个 Composable 函数,所以可以在 Composable 之外使用,因此更具灵活性。本例子的动画主要也是依靠它完成的。

// Animtable 包装了一个颜色状态值
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    // animateTo 是个挂起函数,驱动状态之变化
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Gray)
}
Box(Modifier.fillMaxSize().background(color.value))

无论高级别 API 还是低级别 API ,它们都遵循状态驱动的动画方式,即目标对象通过观察状态变化实现自身的动画。

2. 长按点赞动画分解

长按点赞的动画乍看之下非常复杂,但是稍加分解后,不难发现它也是由一些常见的动画形式组合而成,因此我们可以对其拆解后逐个实现:

  • 彩虹动画:全屏范围内不断扩散的彩虹效果。可以通过半径不断扩大的圆形图案并依次叠加来实现
  • 表情动画:从按压位置不断抛出的表情。可以进一步拆解为三个动画:透明度动画,旋转动画以及抛物线轨迹动画。
  • 烟花动画:抛出的表情在消失时会有一个烟花炸裂的效果。其实就是围绕中心的八个圆点逐渐消失的过程,圆点的颜色提取自表情本身。

传统视图动画可以作用在 View 上,通过动画改变其属性;也可以在 onDraw 中通过不断重绘实现逐帧的动画效果。 Compose 也同样,我们可以在 Composable 中观察动画状态,通过重组实现动画效果(本质是改变 UI 组件的布局属性),也可以在 Canvas 中观察动画状态,只在重绘中实现动画(跳过组合)。这个例子的动画效果也需要通过 Canvas 的不断重绘来实现。 Compose 的 Canvas 也可以像 Composable 一样声明式的调用,基本写法如下:

Canvas {
    ...
    drawRainbow(rainbowState) //绘制彩虹
    ...
    drawEmoji(emojiState) //绘制表情
    ...
    drawFlow(flowState) //绘制烟花
    ...
}

State 的变化会驱动 Canvas 会自动重绘,无需手动调用 invalidate 之类的方法。那么接下来针对彩虹、表情、烟花等各种动画的实现,我们的工作主要有两个:

  • 状态管理:定义相关 State,并在在动画中驱动其变化,如前所述这主要依靠 Animatable 实现。
  • 内容绘制:通过 Canvas API 基于当前状态绘制图案

3. 彩虹动画

3.1 状态管理

对于彩虹动画,唯一的动画状态就是圆的半径,其值从 0F 过渡到 screensize,圆形面积铺满至整个屏幕。我们使用 Animatable 包装这个状态值,调用 animateTo 方法可以驱动状态变化:

val raduis = Animatable(0f) //初始值 0f

radius.animateTo(
    targetValue = screenSize, //目标值
    animationSpec = tween(
        durationMillis = duration, //动画时长
        easing = FastOutSlowInEasing //动画衰减效果
    ) 
)

animationSpec 用来指定动画规格,不同的动画规格决定了了状态值变化的节奏。Compose 中常用的创建动画规格的方法有以下几种,它们创建不同类型的动画规格,但都是 AnimationSpec 的子类:

  • tween:创建补间动画规格,补间动画是一个固定时长动画,比如上面例子中这样设置时长 duration,此外,tween 还能通过 easiing 指定动画衰减效果,后文详细介绍。
  • spring: 弹跳动画:spring 可以创建基于物理特性的弹簧动画,它通过设置阻尼比实现符合物理规律的动画衰减,因此不需要也不能指定动画时长
  • Keyframes:创建关键帧动画规格,关键帧动画可以逐帧设置当前动画的轨迹,后文会详细介绍。

AnimatedRainbow

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要实现上面这样多个彩虹叠加的效果,我们还需有多个 Animtable 同时运行,在 Canvas 中依次对它们进行绘制。绘制彩虹除了依靠 Animtable 的状态值,还有 Color 等其他信息,因此我们定义一个 AnimatedRainbow 类保存包括 Animtable 在内的绘制所需的的状态

class AnimatedRainbow(
    //屏幕尺寸(宽边长边大的一方)
    private val screenSize: Float,
    //RainbowColors是彩虹的候选颜色
    private val color: Brush = RainbowColors.random(),
    //动画时长
    private val duration: Int = 3000
) {
    private val radius = Animatable(0f)

    suspend fun startAnim() = radius.animateTo(
        targetValue = screenSize * 1.6f, // 关于 1.6f 后文说明
        animationSpec = tween(
            durationMillis = duration,
            easing = FastOutSlowInEasing
        )
    )
}

animatedRainbows 列表

我们还需要一个集合来管理运行中的 AnimatedRainbow。这里我们使用 Compose 的 MutableStateList 作为集合容器,MutableStateList 中的元素发生增减时,可以被观察到,而当我们观察到新的 AnimatedRainbow 被添加时,为它启动动画。关键代码如下:

//MutableStateList 保存 AnimatedRainbow
val animatedRainbows = mutableStateListOf<AnimatedRainbow>()
 
//长按屏幕时,向列表加入 AnimtaedRainbow, 意味着增加一个新的彩虹
animatedRainbows.add(
    AnimatedRainbow(
        screenHeightPx.coerceAtLeast(screenWidthPx),
        RainbowColors.random()
    )
)

我们使用 LaunchedEffect + snapshotFlow 观察 animatedRainbows 的变化,代码如下:

LaunchedEffect(Unit) {
    //监听到新添加的 AnimatedRainbow
    snapshotFlow { animatedRainbows.lastOrNull() } 
        .filterNotNull()
        .collect {
            launch {
                //启动 AnimatedRainbow 动画
                val result = it.startAnim()
                //动画结束后,从列表移除,避免泄露
                if (result.endReason == AnimationEndReason.Finished) {
                    animatedRainbows.remove(it)
                }
            }
        }
}

LaunchedEffectsnapshotFlow 都是 Compose 处理副作用的 API,由于不是本文重点就不做深入介绍了,这里只需要知道 LaunchedEffect 是一个提供了执行副作用的协程环境,而 snapshotFlow 可以将 animatedRainbows 中的变化转化为 Flow 发射给下游。当通过 Flow 收集到新加入的 AnimtaedRainbow 时,调用 startAnim 启动动画,这里充分发挥了挂起函数的优势,同步等待动画执行完毕,从 animatedRainbows 中移除 AnimtaedRainbow 即可。

值得一提的是,MutableStateList 的主要目的是在组合中观察列表的状态变化,本例子的动画不发生在组合中(只发生在重绘中),完全可以使用普通的集合类型替代,这里使用 MutableStateList 有两个好处:

  • 可以响应式地观察列表变化
  • 在 LaunchEffect 中响应变化并启动动画,协程可以随当前 Composable 的生命周期结束而终止,避免泄露。

3.2 内容绘制

我们在 Canvas 中遍历 animatedRainbows 所有的 AnimtaedRainbow 完成彩虹的绘制。彩虹的图形主要依靠 DrawScopedrawCircle 完成,比较简单。一点需要特别注意,彩虹动画结束时也要以一个圆形图案逐渐退出直至漏出底部内容,要实现这个效果,用到一个小技巧,我们的圆形绘制使用空心圆 (Stroke ) 而非 实心圆( Fill )

image.png

  • 出现彩虹:圆环逐渐铺满屏幕却不能漏出空心。这要求 StrokeWidth 宽度覆盖 ScreenSize,且始终保持 CircleRadius 的两倍
  • 结束彩虹:圆环空心部分逐渐覆盖屏幕。此时要求 CircleRadius 减去 StrokeWidth / 2 之后依然能覆盖 ScreenSize 基于以上原则,我们为 AnimatedRainbow 添加单个 AnnimatedRainbow 的绘制方法:
fun DrawScope.draw() {
    drawCircle(
        brush = color, //圆环颜色
        center = center, //圆心:点赞位置
        radius = radius.value,// Animtable 中变化的 radius 值,
        style = Stroke((radius.value * 2).coerceAtMost(_screenSize)),
    )
}

如上,StrokeWidth 覆盖 ScreenSize 之后无需继续增长,而 CircleRadius 的最终尺寸除去 ScreenSize 之外还要将 StrokeWidth 考虑进去,因此前面代码中将 Animtable 的 targetValue 设置为 ScreenSize 的 1.6 倍。

4. 表情动画

4.1 状态管理

表情动画又由三个子动画组成:旋转动画、透明度动画以及抛物线轨迹动画。像 AnimtaedRainbow 一样,我们定义 AnimatedEmoji 管理每个表情动画的状态,AnimatedEmoji 中通过多个 Animatable 分别管理前面提到的几个子动画

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AnimatedEmoji

class AnimatedEmoji(
    private val start: Offset, //表情抛点位置,即长按的屏幕位置
    private val screenWidth: Float, //屏幕宽度
    private val screenHeight: Float, //屏幕高度
    private val duration: Int = 1500 //动画时长
) {
    
    //抛出距离(x方向移动终点),在左右一个屏幕之间取随机数
    private val throwDistance by lazy {
        ((start.x - screenWidth).toInt()..(start.x + screenWidth).toInt()).random()
    }
    //抛出高度(y方向移动终点),在屏幕顶端到抛点之间取随机数
    private val throwHeight by lazy {
        (0..start.y.toInt()).random()
    }

    private val x = Animatable(start.x)//x方向移动动画值
    private val y = Animatable(start.y)//y方向移动动画值
    private val rotate = Animatable(0f)//旋转动画值
    private val alpha = Animatable(1f)//透明度动画值

    suspend fun CoroutineScope.startAnim() {
        async {
            //执行旋转动画
            rotate.animateTo(
                360f, infiniteRepeatable(
                    animation = tween(_duration / 2, easing = LinearEasing),
                    repeatMode = RepeatMode.Restart
                )
            )
        }
        awaitAll(
            async {
                //执行x方向移动动画
                x.animateTo(
                    throwDistance.toFloat(),
                    animationSpec = tween(durationMillis = duration, easing = LinearEasing)
                )
            },
            async {
                //执行y方向移动动画(上升)
                y.animateTo(
                    throwHeight.toFloat(),
                    animationSpec = tween(
                        duration / 2,
                        easing = LinearOutSlowInEasing
                    )
                )
                //执行y方向移动动画(下降)
                y.animateTo(
                    screenHeight,
                    animationSpec = tween(
                        duration / 2,
                        easing = FastOutLinearInEasing
                    )
                )
            },
            async {
                //执行透明度动画,最终状态是半透明
                alpha.animateTo(
                    0.5f,
                    tween(duration, easing = CubicBezierEasing(1f, 0f, 1f, 0.8f))
                )
            }
        )
    }

infiniteRepeatable

上面代码中,旋转动画的 AnimationSpec 使用 infiniteRepeatable 创建了一个无限循环的动画,RepeatMode.Restart 表示它的从 0F 过渡到 360F 之后,再次重复这个过程。 除了旋转动画之外,其他动画都会在 duration 之后结束,它们分别在 async 中启动并行执行,awaitAll 等待它们全部结束。而由于旋转动画不会结束,因此不能放到 awaitAll 中,否则 startAnim 的调用方将永远无法恢复执行。

CubicBezierEasing

透明度动画中的 easing 指定了一个 CubicBezierEasing。easing 是动画衰减效果,即动画状态以何种速率逼近目标值。Compose 提供了几个默认的 Easing 类型可供使用,分别是:

//默认的 Easing 类型,以加速度起步,减速度收尾
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
//匀速起步,减速度收尾
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
//加速度起步,匀速收尾
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
//匀速接近目标值
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }

上图横轴是时间,纵轴是逼近目标值的进度,可以看到除了 LinearEasing 之外,其它的的曲线变化都满足 CubicBezierEasing 三阶贝塞尔曲线,如果默认 Easing 不符合你的使用要求,可以使用 CubicBezierEasing,通过参数,自定义合适的曲线效果。比如例子中曲线如下:

image.png

这个曲线前半程状态值进度非常缓慢,临近时间结束才快速逼近最终状态。因为我们希望表情动画全程清晰可见,透明度的衰减尽量后置,默认 easiing 无法提供这种效果,因此我们自定义 CubicBezierEasing

抛物线动画

再来看一下抛物线动画的实现。通常我们可以借助抛物线公式,基于一些动画状态变量计算抛物线坐标来实现动画,但这个例子中我们借助 Easing 更加巧妙的实现了抛物线动画。 我们将抛物线动画拆解为 x 轴和 y 轴两个方向两个并行执行的位移动画,x 轴位移通过 LinearEasing 匀速完成,y 轴又拆分成两个过程

  • 上升到最高点,使用 LinearOutSlowInEasing 上升时速度加速衰减
  • 下落到屏幕底端,使用 FastOutLinearInEasing 下落时速度加速增加

上升和下降的 Easing 曲线互相对称,符合抛物线规律

animatedEmojis 列表

像彩虹动画一样,我们同样使用一个 MutableStateList 集合管理 AnimatedEmoji 对象,并在 LaunchedEffect 中监听新元素的插入,并执行动画。只是表情动画每次会批量增加多个

//MutableStateList 保存 animatedEmojis
val animatedEmojis = mutableStateListOf<AnimatedEmoji>()

//一次增加 EmojiCnt 个表情
animatedEmojis.addAll(buildList {
    repeat(EmojiCnt) {
        add(AnimatedEmoji(offset, screenWidthPx, screenHeightPx, res))
    }
})

//监听 animatedEmojis 变化
LaunchedEffect(Unit) {
        //监听到新加入的 EmojiCnt 个表情
        snapshotFlow { animatedEmojis.takeLast(EmojiCnt) }
            .flatMapMerge { it.asFlow() }
            .collect {
                launch {
                    with(it) {
                        startAnim()//启动表情动画,等待除了旋转动画外的所有动画结束
                        animatedEmojis.remove(it) //从列表移除
                    }
                }
            }
    }

4.2 内容绘制

单个 AnimatedEmoji 绘制代码很简单,借助 DrawScopedrawImage 绘制表情素材即可

//当前 x,y 位移的位置
val offset get() = Offset(x.value, y.value)

//图片topLeft相对于offset的距离
val d by lazy { Offset(img.width / 2f, img.height / 2f) }


//绘制表情
fun DrawScope.draw() {
    rotate(rotate.value, pivot = offset) {
        drawImage(
            image = img, //表情素材
            topLeft = offset - dCenter,//当前位置
            alpha = alpha.value, //透明度
        )
    }
}

注意旋转动画实际上是借助 DrawScoperotate 方法实现的,在 block 内部调用 drawImage 指定当前的 alphatopLeft 即可。

5. 烟花动画

5.1 状态管理

烟花动画紧跟在表情动画结束时发生,动画不涉及位置变化,主要是几个花瓣不断缩小的过程。花瓣用圆形绘制,动画状态值就是圆形半径,使用 Animatable 包装。

ezgif.com-gif-maker (22).gif

AnimatedFlower

烟花的绘制还要用到颜色等信息,我们定义 AnimatedFlower 保存包括 Animtable 在内的相关状态。

class AnimatedFlower(
    private val intial: Float, //花瓣半径初始值,一般是表情的尺寸
    private val duration: Int = 2500
) {
    //花瓣半径
    private val radius = Animatable(intial)
    
    suspend fun startAnim() {
        radius.animateTo(0f, keyframes {
            durationMillis = duration
            intial / 3 at 0 with FastOutLinearInEasing
            intial / 5 at (duration * 0.95f).toInt()
        })
    }

keyframes

这里又出现了一种 AnimationSpec,即帧动画 keyframes,相对于 tween ,keyframes 可以更精确指定时间区间内的动画进度。比如代码中 radius / 3 at 0 表示 0 秒时状态值达到 intial / 3 ,相当于以初始值的 1/3 尺寸出现,这是一般的 tween 难以实现的。另外我们希望花瓣可以持久可见,所以使用 keyframe 确保时间进行到 95% 时,radius 的尺寸仍然清晰可见。

animatedFlower 列表

由于烟花动画设计是表情动画的延续,所以它紧跟表情动画执行,共享 CoroutienScope ,不需要借助 LaunchedEffect ,所以使用普通列表定义 animatedFlower 即可:

//animatedFlowers 使用普通列表创建
val animatedFlowers = mutableListOf<AnimatedFlower>()

launch {
    with(it) {//表情动画执行
        startAnim()
        animatedEmojis.remove(it)
    }
    //创建 AnimatedFlower 动画
    val anim = AnimatedFlower(
        center = it.offset,
        //使用 Palette 从表情图片提取烟花颜色
        color = Palette.from(it.img.asAndroidBitmap()).generate().let {
            arrayOf(
                Color(it.getDominantColor(Color.Transparent.toArgb())),
                Color(it.getVibrantColor(Color.Transparent.toArgb()))
            )
        },
        initial = it.img.run { width.coerceAtLeast(height) / 2 }.toFloat()
    )
    animatedFlowers.add(anim) //添加进列表
    anim.startAnim() //执行烟花动画
    animatedFlowers.remove(anim) //移除动画
}

5.2 内容绘制

烟花的内容绘制,需要计算每个花瓣的位置,一共8个花瓣,各自位置计算如下:

//计算 sin45 的值
val sin by lazy { sin(Math.PI / 4).toFloat() }

val points
    get() = run {
        val d1 = initial - radius.value
        val d2 = (initial - radius.value) * sin
        arrayOf(
            center.copy(y = center.y - d1), //0点方向
            center.copy(center.x + d2, center.y - d2),
            center.copy(x = center.x + d1),//3点方向
            center.copy(center.x + d2, center.y + d2),
            center.copy(y = center.y + d1),//6点方向
            center.copy(center.x - d2, center.y + d2),
            center.copy(x = center.x - d1),//9点方向
            center.copy(center.x - d2, center.y - d2),
        )
    }

center 是烟花的中心位置,随着花瓣的变小,同时越来越远离中心位置,因此 d1d2 就是偏离 center 的距离,与 radius 大小成反比。 最后在 Canvas 中绘制这些 points 即可:

fun DrawScope.draw() {
    points.forEachIndexed { index, point ->
        drawCircle(color = color[index % 2], center = point, radius = radius.value)
    }
}

6. 合体效果

最后我们定义一个 AnimatedLike 的 Composable ,整合上面代码

@Composable
fun AnimatedLike(modifier: Modifier = Modifier, state: LikeAnimState = rememberLikeAnimState()) {
    
    LaunchedEffect(Unit) {
        //监听新增表情
        snapshotFlow { state.animatedEmojis.takeLast(EmojiCnt) }
            .flatMapMerge { it.asFlow() }
            .collect {
                launch {
                    with(it) {
                        startAnim()
                        state.animatedEmojis.remove(it)
                    }
                    //添加烟花动画
                    val anim = AnimatedFlower(
                        center = it.offset,
                        color = Palette.from(it.img.asAndroidBitmap()).generate().let {
                            arrayOf(
                                Color(it.getDominantColor(Color.Transparent.toArgb())),
                                Color(it.getVibrantColor(Color.Transparent.toArgb()))
                            )
                        },
                        initial = it.img.run { width.coerceAtLeast(height) / 2 }.toFloat()
                    )
                    state.animatedFlowers.add(anim)
                    anim.startAnim()
                    state.animatedFlowers.remove(anim)
                }
            }
    }


    LaunchedEffect(Unit) {
        //监听新增彩虹
        snapshotFlow { state.animatedRainbows.lastOrNull() }
            .filterNotNull()
            .collect {
                launch {
                    val result = it.startAnim()
                    if (result.endReason == AnimationEndReason.Finished) {
                        state.animatedRainbows.remove(it)
                    }
                }
            }
    }

    //绘制动画
    Canvas(modifier.fillMaxSize()) {

        //绘制彩虹
        state.animatedRainbows.forEach { animatable ->
            with(animatable) { draw() }
        }

        //绘制表情
        state.animatedEmojis.forEach { animatable ->
            with(animatable) { draw() }
        }

        //绘制烟花
        state.animatedFlowers.forEach { animatable ->
            with(animatable) { draw() }
        }
    }
}

我们使用 AnimatedLike 布局就可以为页面添加动画效果了,由于 Canvas 本身是基于 modifier.drawBehind 实现的,我们也可以将 AnimatedLike 改为 Modifier 修饰符使用,这里就不赘述了。 最后,复习一下本文例子中的内容:

  • Animatable :包装动画状态值,并且在协程中执行动画,同步返回动画结果
  • AnimationSpec:动画规格,可以配置动画时长、Easing 等,例子中用到了 tween,keyframes,infiniteRepeatable 等多个动画规格
  • Easing:动画状态值随时间变化的趋势,通常使用默认类型即可, 也可以基于 CubicBezierEasing 定制。

一个例子不可能覆盖到 Compose 所有的动画 API,但是我们只要掌握了上述几个关键知识点,再学习其他 API 就是水到渠成的事情了。