用Canvas复刻一个植物大战僵尸

3,803 阅读3分钟

我正在参加码上掘金体验活动,详情:show出你的创意代码块

我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛团队赛,详情请看:游戏创意投稿大赛

前言

想参加游戏活动,但一点儿思路都没有,今天突然发现活动就要截止了,最后一天了,真不能再摆下去了。

于是花了两个小时复刻了一个植物大战僵尸,只有一关,甚至没有开始按钮🤷‍♂️

大家可以体验一下:tower-defense-mancuoj.vercel.app/

24日晚,大更新

  • 修改文字,颜色,样式
  • 添加美术素材
  • 添加按钮
  • 添加提示信息
  • 如果可能还会继续更新...

image.png

下面说一下整体的思路做一个教程,权当是《抛砖引玉》,有兴趣的朋友可以继续完善,我大抵是没时间继续做下去了【此处教程是最开始的基础代码,点击查看最新代码

游戏界面

脑海对植物大战僵尸的记忆,就是5行,上面还有一行控制栏,几列记不清楚了,这里就当10列吧(为了使用码上掘金,做了同比缩小,与原版代码有所区别)。

把每一个小方格设为50px,于是我们得到了现在的游戏界面:

我们创建了一个Cell类,同时记录鼠标位置,每次在游戏界面移动鼠标,就会显示之前设置号的小方格标识植物安置点,其中有几个点需要说一下:

  1. 使用 requestAnimationFrame() 进行每次的重绘,每个绘制函数都使用 handleXxx() 的格式 。

  2. collision 碰撞函数非常简单,画两个方块就能轻松理解

  3. Cell事先存在,只要鼠标与Cell位置重合就会调用 draw() 画出

  4. 记录鼠标位置时,需要找到canvas距离边界的距离,绘图时减去该部分

植物 + 炮弹

与Cell类似,我们的植物和炮弹也采用面向对象的方式,效果如下:

  1. cellGap是因为 collision() 在边角重合时也会判定碰撞,之后的敌人伤害会有bug

  2. 每次放置植物需要判断位置是否合适,同时消耗☀

  3. 植物类内置一个timer,用于控制发射炮弹的频率

  4. 炮弹超出 canvas.width 后,用 splice(i, 1) 删除该炮弹,之后删除全部使用该函数

僵尸 + 胜利 + 失败

依旧是面向对象,效果如下:

  1. 僵尸本身的逻辑并不复杂,只是与植物,炮弹进行交互比较麻烦

  2. 每次重绘时 frame++,相当于计算帧率,设计一个间隔时间生成僵尸,这个间隔并不是固定的。

  3. 内置timer,用于加速,移动速度越来越快

  4. 每杀死一只僵尸,会得到其血量/5的分数,当分数达到设定值且僵尸数组为0,游戏胜利且不再生成僵尸

  5. 僵尸碰到左边界时,游戏失败,不再进行重绘

  6. 每次生成僵尸时用一个数组记录僵尸在哪一行,方便植物在本行没有僵尸时停止射击,杀死僵尸时删除该位置信息

交互

与植物,炮弹的交互逻辑:

  1. 当本行有僵尸时开始射击,没有就停止

  2. 当僵尸与植物碰撞时,僵尸停止运动,植物扣血,植物死亡时删除,同时恢复僵尸速度

  3. 炮弹与僵尸碰撞时,僵尸扣血,僵尸死亡时删除僵尸并删除位置信息

随机☀

为了方便赢,特意添加了随机☀,依旧是同一套代码逻辑,这里不多解释了

后续

非常简单的代码,应该没有后续了🤷‍♂️