如何做一个泡泡龙游戏(四)

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泡泡龙游戏已完成,可以直接扫码体验。

疯狂泡泡龙射手.png

嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。

上一节中,对于泡泡的停靠,我们使用的方式是在泡泡移动的每一帧,对游戏中的所有泡泡进行一次遍历,判断每一个泡泡与移动的泡泡间的距离,如果距离在碰撞距离之内,则证明发生了碰撞,泡泡停靠。

今天,我们继续来处理泡泡停靠后的一些事情。

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如图,红色虚线的泡泡是需要停靠的泡泡,在这 3 个泡泡中,只有中间的泡泡停靠的位置正确,其余的两个泡泡停靠的位置都不对。再次看一下图中的泡泡龙游戏中所有的泡泡的布局,虽然奇数行和偶数行是参差排列的,但是每一个泡泡在整个排列布局中都有一个自己确切的位置。

也就是说,在整个游戏中是不允许泡泡随意的设置自己的位置的,如图的第一个和第三个泡泡那样。我们需要做的是计算出当前的这个将要停靠的泡泡的行列号,然后根据行列号为其设置一个指定的位置。

如何计算要停靠的泡泡的行列号呢?还记得我们在第一节中讲过的吗?根据屏幕上任意一点的位置倒推出当前位置泡泡的行列号。

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当泡泡遇到碰撞停止移动后,我们可以根据这个公式推算出当前这个要停靠的泡泡的行列号

接着,我们来看一下发射泡泡的积木逻辑。

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在上一节的积木逻辑上做了一些改动。将“泡泡的碰撞计算” 和“行列号的计算” 放到了函数中,这样整个逻辑看起来更简洁了。

碰撞检测函数。

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行列号计算函数。

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第一节中我们已经详细讲过原理了,这里就不赘述了,忘记的话可以去回顾一下。

在经历过这一系列的处理之后,我们得到了要停靠的泡泡的行号列号,有了行列号,我们只需要根据行列号在指定的位置创建一个新的泡泡就可以了吧!

且慢,这里还有一种情况需要处理。

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如图,我们沿着红色的虚线箭头的方向,发射了一个泡泡,每一帧泡泡都会向前移动一段距离(如果不了解游戏循环中的“帧”,可以看一下这篇文章),碰撞检测计算以及行列号的计算是在每一帧泡泡移动后计算的。假如,泡泡整个移动的过程共包含 4 帧,每一帧移动过后都会进行一次碰撞检测计算,在前 3 帧,都没有计算出碰撞,在第 4 帧,计算出碰撞了,然后泡泡的移动停止,并且以当前的位置(x,y)进行行列号的计算,但是很明显此时计算出的行列号将会和重叠的蓝色泡泡一样,这就造成了一个问题。

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根据当前的计算,绿色的泡泡会重叠在蓝色的泡泡之上。但是,它正确的位置应该是在蓝色泡泡的左下方的位置。

我们如何处理这样的问题呢?

首先我们来看一下为什么会发生这样的问题。移动的泡泡每一帧都会有一段向前的位移,假设当前的泡泡是在水平向右移动,第 1 帧位于 (0,0),我们为泡泡设置每一帧移动 10 的距离,那么第 2 帧泡泡就会位于 (10,0) 的位置,接着 (20,0),(30,0)...... 现在假设我在 (15,0) 的位置上有一个泡泡,那么计算出碰撞的时候泡泡其实已经到了 (20,0) 的位置。可见正是因为这个每一帧 10 的间隔, 才导致了这种“跑过头”的情况。如果每一帧泡泡只移动 1 的距离,就不会出现这样情况了。

那是不是我们直接将泡泡每一帧的移动距离设置为 1 就好了。不是,那样泡泡移动的会非常的缓慢。

想要解决这个问题我们需要一个回退的处理。跑过头了没关系,我们向后一点儿一点儿的回退,直到回退到不发生碰撞为止。

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如图,如果根据“行列号”的计算结果得出当前要停靠的泡泡与已有的泡泡重叠,那么,我们就让这个要停靠的泡泡不停的一点儿一点儿的回退,直到没有碰撞时为止。此时这个位置就是泡泡要停靠的位置。

我们来看一下回退的积木逻辑。

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这里需要注意的是整个回退的计算是在一帧之内执行的,所以这里我们需要使用到逻辑循环积木,结合着上方的图片理解一下这段逻辑,如果位置重叠了,就一点儿一点儿的回退,每回退一点儿都进行一次碰撞计算(可见,整个回退处理包含了大量的计算),直到不发生碰撞,此时的位置就是我们要停靠的泡泡的位置。最后,将位置再次带入计算出行列号。

最后,我们来看一下发射泡泡的所有积木逻辑。

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整个逻辑除了处理发射泡泡的移动,反弹,停靠等,其实最重要的就是得到了一个“行号和列号”,我们会在这个行号和列号处克隆一个新的泡泡。至此发射泡泡的使命就完成了,最后我们将其进行删除处理。

最后,我们来预览一下游戏。我为游戏增加了一些素材,看上去是不是有点儿样子了呢!

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今天的内容就到这里了,泡泡停靠的计算和处理是泡泡龙游戏中的一个难点。你需要理解游戏中“帧”,对于移动来讲,游戏中的物体是一帧一帧的前进。对于计算来讲,通常是需要在一帧之内进行大量的计算,这里需要额外的注意“重复执行”积木和“逻辑循环”积木的区别。


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