作者:Tom Looman
随着近来 虚幻引擎4 的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个 0~255
范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。
- 原始自定义深度
去年制作的原始轮廓线材质是基于在自定义模板可用 之前 的自定义深度。也就是说,在作为 一个单通道深度值绘制到缓冲区后,不能 决定网格的类型 。原始效果用到的指令很少,所以若你的游戏不需要多种颜色,可以考虑使用旧的特效。
新特效依旧使用自定义深度来决定 遮蔽(可选的),通过在后期处理中修改 FillAlpha
参数来添加一个 模糊的覆盖颜色 来调整。可以不勾选材质实例中的FillOcclusion
选项来 关闭 该遮蔽。
- 开启自定义模板
自定义模板缺省是不开启的,可以依次点击 Edit -> Project Settings -> Engine -> Rendering -> PostProcessing -> CustomDepth-stencil Pass
,将其设为 Enabled with Stencil 来启用自定义模板(默认为 Enabled)。
在本例中,一些网格在自定义模板视图中不可见,他们的模板值为 0(缺省),不包含在缓冲区中。
为了让它们在视图中可见,依次查看 Lit -> Buffer Visualization -> Custom Stencil
。
你可以通过渲染目录下网格的编辑菜单,来启用自定义深度或改变模板索引。
若你使用 C++ ,为了方便起见,可以在游戏头文件(比如:survivalGame.h)中对它们进行宏定义。
/* Stencil index mapping to PP_OutlineColored */
#define STENCIL_FRIENDLY_OUTLINE 252;
#define STENCIL_NEUTRAL_OUTLINE 253;
#define STENCIL_ENEMY_OUTLINE 254;
#define STENCIL_ITEMHIGHLIGHT 255;
在 C++ 中直接启用 自定义深度并设置顺序。
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range.
设置后期处理
你需要放置一个 Post ProcessVolume
来启用轮廓线。确保设置为 Unbound,这样就可以不管相机是否在体积内。在选中 PostProcess Volume
状态下,点击 Settings -> Blendables
并添加 PPI_OutlineColored 作为第一个入口。
蓝图代码如下
材质代码如下
其中自定义节点的 shader 代码为
float3 CurColor = 0;
float2 NewUV = UV;
int i = 0;
float StepSize = Distance / (int)DistanceSteps;
float CurDistance = 0;
float2 CurOffset = 0;
float SubOffset = 0;
float TwoPi = 6.283185;
float accumdist = 0;
if (DistanceSteps < 1)
{
return Texture2DSample(CustomDepthTexture, CustomDepthTextureSampler, UV);
}
else
{
while (i < (int)DistanceSteps)
{
CurDistance += StepSize;
for (int j = 0; j < (int)RadialSteps; j++)
{
SubOffset += 1;
CurOffset.x = cos(TwoPi * (SubOffset / RadialSteps));
CurOffset.y = sin(TwoPi * (SubOffset / RadialSteps));
NewUV.x = UV.x + CurOffset.x * CurDistance;
NewUV.y = UV.y + CurOffset.y * CurDistance;
float distpow = pow(CurDistance, KernelPower);
CurColor += ceil(Texture2DSample(CustomDepthTexture, CustomDepthTextureSampler, NewUV)) * distpow;
accumdist += distpow;
}
SubOffset += RadialOffset;
i++;
}
CurColor = CurColor;
CurColor /= accumdist;
return CurColor;
}