我发现很多情况下,我处于一种手头没法接触unity,ps,cubase,但又比较闲的情况。往往这个时候我总想学点东西,但是又没有学习的环境,因此我决定提前开始学习游戏设计,把这些时间利用起来。
那么,开辟这条路径的第一本书则是《游戏设计艺术》,毕竟太有名了。
除了书籍内容的整理,每一段我都会有自己的思考,也会写在文章中。不想看的可以忽略。
0. 透镜
本书介绍了一个叫做透镜的东西,总之就是一种观察的视角。做游戏并没有绝对的正解,因此本书会提供多种视角,用多种视角去设计游戏,以找出更好的设计。
1. 游戏设计需要的技能
先报个菜名(冒号后为书中内容,括号内为自己的理解):
- 动画。(游戏的重要组成部分之一)
- 人类学。
- 建筑学:建筑是人与空间的关系,设计游戏的时候也需要了解建筑学。(因此角色住的地方才会显得像是真的,可以增加角色的鲜活性)
- 头脑风暴。(感觉像是随便凑进去的)
- 商业:电子游戏大部分都是为了赚钱的,了解游戏市场是怎么运作的,更有可能做出想要的游戏。(只有对赚钱了解足够深的时候,才能够比较好的进行取舍,做出不偏离初心,但是也能赚到一定的钱的游戏。)
- 电影制作方法:游戏也是一个虚拟镜头(学习电影镜头的运作方式提高表现力,这已经被小岛秀夫证明过了)
- 沟通。(独立游戏制作者的话,倒也不太需要)
- 创意写作。(除非是一个没有任何文字剧情的游戏,不然都需要写作技能)
- 经济学。(不做策略那种有复杂经济系统的游戏,不会太需要)
- 工程学。(不做大型游戏的话不需要)
- 玩游戏。(这个都会)
- 历史。(像是一些时代设置在古代的游戏都挺需要了解这个的,包括幻想系也很需要这个,战略系的也需要)
- 管理。 (独立制作者不需要)
- 数学。(这个不用专门去学,要用到的时候自然会去接触)
- 音乐。(当然,非常重要)
- 心理学。
- 公开演讲。(学学 Jonathan Blow)
- 声音设计。(非常重要)
- 技术写作。(写文档很重要,游戏开发不是一蹴而就)
- 视觉艺术:游戏里有大量的图形。
总结来看,虽然乍一看很多,但对于独立制作者来说可以去掉一部分。有一部分属于遇上了再解决的类型。剩下的也并不是需要了解特别深的东西,其实还行。
2. 体验
游戏设计师的一大难点就是,游戏是可交互的,玩家会以自己的节奏来游玩。导致设计师设计的体验很可能玩家并不能体会到。甚至有时候会设计一些随机事件,这就更间接了。
2.1 1 号透镜:情感
虽然体验很难去操作,但是情感作为体验中重要的一环(游戏体验创造情感),却相对明确。可以从情感这个切入口来创造体验。
为了确定你给玩家创造的情感是正确的,问自己这几个问题:
- 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
- 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
- 我怎样缩小实际体验与我的设想之间的差距?
2.2 海森堡原理
分析体验有一个巨大的问题,叫做海森堡原理,词源来自于量子力学,就是你无法在不干扰粒子的情况下去观察一个粒子。反映到游戏上就是,当你玩游戏的时候如果去边玩边分析,就会丧失真正的体验,虽然分析出了一大堆,但是并不是一个人真正去玩到的时候的体验,
2.2.1 分析记忆
因此关键在于在玩游戏之后的回忆分析。这里于是就分支出了两个方法:
- 完全不做任何事,只在玩完某个游戏后这个游戏给你带来的体验实在太大,想忘都忘不了的情况下才去分析。这种做法往往只会分析那些特别好或者特别烂的游戏。
- 经过刻意的精神训练,让自己玩游戏的时候尽量多记住细节而不损失游玩体验。
2.2.2 两次经历
分析记忆的其中一个方法就是玩第二次。第一次不用任何想法狂玩就是了,第二次则是疯狂分析。尤其是那些第一次时觉得新鲜,而第二次时去掉了新鲜感的东西,思考其新鲜的原因。
2.2.3 暗中一瞥
有一个技能叫做暗中一瞥,就是咋玩游戏的时候快速地思考一下现在的体验,然后立刻回到游戏中,而不影响游戏的体验,这也是需要训练的。(我是做不到就是了)
2.2.4 默默观察
当然,想要观察的时候,瞥一眼肯定是不会满足的,所以作者提出了一种类似冥想的方式。分成两个大脑,其中一个集中于体验,另一个则在一旁观察。(这太玄乎了)
2.3 重要体验
只是分析记忆当然不能完全还原真正的体验。所以应该抓住体验中重要的部分。比如说想要做一个打雪仗的游戏,通过回忆打雪仗的回忆,就应该抛开那些不重要的东西,比如说“有一个陌生人在看着我”,“我穿着毛衣裤子”,而是“雪很冷”“积雪更适合揉成雪球”这种更重要的东西。(当然这里说的只是在定义基本元素这件事上后不需要关心前者,并不是说前者就毫无意义,个人认为为了增加代入感,像是穿着毛裤,周围有陌生人在观看这些细节也都可以加上)
而作为游戏设计师,在设计一种体验的时候,首先应该找到定义这种体验的基本元素,并想办法让其成为游戏设计中的一部分。
本书的大部分内容都在教读者一种方法,试图让读者制作能够让玩家获得这些体验的游戏。其中关键就是这种基本元素可以通过一种形式传递,而富含细节的真实体验就不行。
还是拿打雪仗作为例子,比如“雪很冷”这种体验,在游戏中表达的时候,并不需要按照当天的真实情景来。比如说你可以用美术特效来制作大雪纷飞的场景,即使真实场景根本没有这么大雪;你可以用音效来表达寒风,即使当天并没有那么大的风。甚至,如果寒冷这件事被决定为游戏的重要体验时,甚至可以把寒冷添加到游戏规则里,比如脱掉手套后打雪仗更厉害,但是有一定时间限制啥的。
这种方式的重点在于,当你知道想给玩家什么体验的时候,调整这个体验就会更容易。至少你知道怎么努力让你的游戏增加这种体验。这里有了二号透镜。
2.3.1 2 号透镜:关键体验
翻译原文为本质体验,但我认为本质这个词用的并不好,并没有什么本质,之后全都用关键体验来代替。
这个透镜让你思考玩家的体验:
- 我想要让玩家获得怎样的体验?
- 这种体验的关键是什么?
- 我的游戏如何抓住这种关键?
2.3.2 关键体验的例子
本书介绍了两个例子,一个是 wii sport 上的棒球游戏,另一个则是《007》。后者我认为更能加深对何为关键体验的理解。
当设计师克拉格创造 007 的时候,过去已经出现了很多特工游戏,而这些游戏无一例外的都失败了。克拉格认为在这些游戏里,电影里那种紧张的激动人心的体验已经不复存在,于是他决定注重在这一体验上(也就是利用了关键透镜,并回答了第一,第二个问题。)为了回答第三个问题,他创造了一个叫做“英雄点”的东西,之前传统的 rpg 中,有些行为需要进行一个投骰子并判断成功率。而“英雄点”的作用就是充当一次必定成功的行为,并且使用英雄点的时候,行为场景会更加壮观,并且“英雄点”的使用有次数限制。
“英雄点”的引入让行为更有策略性,玩家会仔细斟酌应该在哪里使用,当成功的时候,英雄点的必定成功,以及壮观的场景便是对玩家的嘉奖。(如果 rpg 玩多了总会让人一想到嘉奖就会想到资源奖励。但是很多时候情感奖励更加打动人心。实际上《最后的生还者》1代中某个剧情中当你打败某个剧情上遭人唾弃的角色时,过场动画里艾莉的愤怒鞭尸其实也是对玩家的奖励)。
许多设计师并不使用关键透镜,而是看运气设计,跟随自己的直觉,偶尔能碰巧做出让玩家感受体验的结构。而关键体验透镜使得体验与游戏分开,让你能够更直观地发现设计与游戏体验之间的关系,使得调整设计变得不那么黑盒。尤其是能够更安全地移除和添加某个元素。
3. 场景
场景的含义并没有什么特殊的,就是玩游戏的地方。本章节讨论了各种不同的场景,并探讨了不同游戏类型(RPG,FPS等),不同游戏平台(PC,主机等),甚至不同游戏方式(桌游,电子游戏,操场游戏)。
这些类型按照私密性分为 3 大类:私人场景,公共场景,半私密半开放场景。
3.1 私人场景
3.1.1 壁炉
壁炉边是自古以来的游玩方式。当然壁炉并不只指壁炉,包括电视作为现代壁炉,表示的是一群人其中的地方。
前面部分作者列举了一个意义不明的进化论例子,不过至少后面以任天堂为例有点说明性。
壁炉适合多人一起游玩的游戏,而不适合一个人享受。wii u 就是作为一个定位壁炉边的游戏机,却过于注重分离的手持屏幕的单人体验,这是其失败的原因之一。
3.1.2 工作台
类似于书桌这种就是工作台,指用于解决一些问题的地方。这种地方安静,不会有客人打扰,适合那种专注于一个人享受的地方。一个好的例子就是 valve 的 steam 平台则是占据着这个地方。
3.1.3 读书角
读书角是家里适合躺着的比较舒服的地方。占据着这个舞台的佼佼者是 ipad。虽然刚出世的时候 ipad 并没有引起游戏界的注意,但是后来也被证明作为一个完美适配读书角场景的设备,并作为当前不可小觑的一股力量。
3.2 公共场景
3.2.1 剧院
和之前一样,剧院并不只指向剧院。而是一(大)群人在一起见证同一个事件。剧院作为游戏场景并没有成果,因为一群人的交互实在是太难了。当前和游戏最相关的是虚拟剧院的产生:游戏直播。一群人看着别人玩游戏,这也是剧院的一种。
3.2.2 竞技场
包括赛马,运动场等的统称。像是 fps 这种其实也是一种虚拟竞技场。竞技场和剧院相当适配。正如运动场周围总是剧院一样,竞技游戏的直播观众也是最多的。
3.2.3 博物馆
博物馆囊括很多种事务。像是水族馆,超市(展览商品),街机厅(展览游戏)都算是博物馆。
3.3 半私密半开放场景
有些场景边界没有那么明显。
3.3.1 游戏桌
桌游的天下。可以在私密的家里,也可以在公共的桌游厅里。暂时很少有电子游戏能够在此大放光彩。(类似于炉石传说那种卡牌游戏并不算,因为大多数时候都是在线和其他玩家一起玩,更像是一个虚拟竞技场)。
3.3.2 操场
也就是 playground,为什么突然说英文,因为并不不只是那种跑步的地方,任何玩耍的地方,像是空地,游乐场,都可以叫做 playground。属于小孩子的地方。目前技术并不足以发展成人单位操场游戏。
3.3.3 随时随地
当然,现在是手游的天下。
3.4 真实场景
很多时候场景并不一种,类似于赌场(竞技场+游戏桌),很多时候是混合搭配的产物。
3.5 3 号透镜:场景
事先想好游戏的场景自然是很重要的事:
- 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
- 我的场景中是否有一些特殊属性会影响我的游戏?
- 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处,哪些不行? 能够与现实进行联系的游戏总是更能打动人的,这也是艺术的基础。