PicoVR 开发入门教程系列(二) -- XR Interaction ToolKit集成

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PicoVR 开发入门教程系列(二) -- XR Interaction ToolKit集成

0. 简单背景

根据第一篇文章已经完成了基础功能的搭建.

其中使用的XR | XR RigDevice-based, 依赖硬件, Unity官方推出了一个插件XR Interaction Toolkit来解决硬件不同导致的Input不同.

具体的官方文档可以参考: docs.unity3d.com/Packages/co…

1. XR Interaction Tookit 插件的集成

  • Window | Package Manager | Advanced 选择Show preview packages
  • Window | Package Manager | Unity Registry | XR Interaction Toolkit

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  • 可以导入Samples中的Default Input ActionsXR Device SimulatorProject

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  • 选择Project | Assest | Samples | XR Interaction ToolKit | xx | Default Input Actions | XRI Default Left Controller, 然后在Inspector | 点击 Add to ActionBasedController Default
  • 选择Project | Assest | Samples | XR Interaction ToolKit | xx | Default Input Actions | XRI Default Right Controller, 然后在Inspector | 点击 Add to ActionBasedController Default

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  • Edit | Project Settings | Preset Manager | Filter 中增加过滤关键字

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  • 在进行基础配置以后, 重新创建XR | Room-Scale XR Rig(Action-based), 这时就是使用的Action-based API, 可以一套Input兼容多个硬件设备.
  • 在引入XR Interaction ToolKit以后, 原来项目中的XR Rig会自动改名为Device-based, 我们可以手动创建新的XR Rig(Action-based), 并且能看到, 这个新的XR Rig中的LeftHand Controller的属性配置是通过XRI Default xxx进行预先配置的!!!
  • 两者除了硬件输入不同, 其他的功能完全一样!!! 因此使用两个 XR Rig 开发都可以, 但是Action-based能更好的Cross Platform

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  • XR Rig(Action-based)添加一个Script组件Input Action Manager(Script), 然后设置Action Assets | Size 为0, 然后再Element 0设置成XRI Default Input Action(InputActionAsset), 这样就配置好了全局的Input Action Manager

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