一个独立小游戏开发者的2021年

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「时光不负,创作不停,本文正在参加2021年终总结征文大赛

这一年的经历还是蛮多的,从一个在一起 7 年的游戏开发团队离开,独自开始尝试制作微信小游戏,到后来做出游戏,自己发布,自己推广,自己撞墙。遇到了很多的问题,也涨了很多的见识,认识了很多的朋友,不论是对于自己所做的事情,还是对于自我的成长,都有很多值得记录的地方。借着掘金这一次年中总结,把它们记录下来,文章内容很长,且听我细细道来。

今年的年初,因为机缘巧合,知道了有个做游戏的工具叫做“微信小游戏制作工具”,看了两眼,觉得还蛮不错的。于是工作之余,就试着去学习使用了一下,在对其有了一定的了解之后,还挺意外的。

因为这是我见过的能够把做游戏的门槛降到最低的工具了,学习成本很低,而且功能也足够做个小游戏用。有了这样的工具,那么是不是那些想要做游戏,但是又因为门槛太高而无法去做的人,就可以利用它做出自己的小游戏了呢?所以,我就开始边学习使用这个工具,边写教程,也就是之前写过的那个“人人都能做游戏”系列教程。很多的朋友可能都是因为这个系列而关注了我,认识了我。也有很多人给我留言说是这个系列教程帮助他做出了自己人生的第一个游戏,这让我觉得这件事做的非常的有意义。

我一直是做手机游戏的,而且做了很多年,有一个小小的三人团队,我们花了很长时间做出了一款感觉还不错的游戏,甚至得到了TapTap的青睐(感兴趣的话可以去 TapTap 搜索一下“光明重现”),签约了独家合作。但事不顺遂,因为是付费买断制的游戏,所以必须要在国内申请版号才能正式上架出售,虽然已有出版商在帮助我们去申请,但是迟迟的申请不下来,算起来到现在已经一年多了吧!

这对于一个游戏开发团队来讲是致命的,东西做出来了,但是却无法拿出去卖。不能一直靠着喝西北风过日子,所以从大概 4 月份起,我决定了开始去做一些个人的试探。

我瞄准了微信小游戏,因为这对于我个人来讲是可行的,而且我可以很快的把游戏做出来,快速的去验证这条路到底可不可行。其实此时小游戏市场已经起来了,而且各大平台都有自己的小游戏,之所以选择了微信小游戏,是因为微信小游戏的体量大,另外微信作为一个全民的应用,小游戏传播起来非常的容易。 

因为之前写的“人人都能做游戏”系列教程反响还不错,帮助过不少人。所以,我决定继续写下去,一边做着游戏,一边把制作过程写成了又一个系列教程,也就是后来的“微信小游戏开发实战系列”。其实也是想通过这种方式,来让更多的人知道我的游戏,也就是为游戏之后上线积累潜在的玩家(但是事与愿违了,这个稍后会谈到)。

一边做游戏,一边写教程,大概用了将近一个月的时间,游戏的第一个版本上线了,实战系列的教程也写完了。

上线之后并不顺利,因为申请公测没有通过,得到的反馈是游戏的功能太简单,品质不满足进行公测的要求,公测指的就是微信平台会给你一些种子用户,帮助你尽快的累积到 1000 个用户,这样才能达到开通流量主的条件,只有在开通流量主之后,才能够在游戏中接入广告,游戏才能够有收益。我几乎动用了一切的亲戚朋友,才累积到了三百多个用户,离一千个用户还是差很远。

起初我并没有想到也不知道可以通过推广买量的方法去获得用户,所以就选择了另一种方式,既然反馈说游戏的功能太简单,达不到公测要求,那我就为游戏增加新的功能,然后再去申请。

我开始不断的丰富游戏的内容,从增加新的主题,到增加新的模式,并且在每次增加新的内容后,都去再次申请公测。在这期间,我也慢慢的对一个问题有了越来越深刻的认识,那就是“我只会做游戏,但是并不知道该如何让更多的人来玩我的游戏”。因此,我也开始了去了解和学习与游戏运营推广有关的东西。

事实证明,虽然对问题的认识晚了些,但是毕竟是有了这个意识,并且去尝试着学习补足,这期间我学了不少与游戏买量,推广,运营有关的内容,也因此找到了一个通过买量迅速积累 1000 个用户,尽快开通流量主的方法。

在游戏上线两个月后,我终于成功申请到了游戏公测的资格,不过,此时我早已通过买量的方式开通了流量主了。总之,在游戏上线后的两个多月的时间里,我基本上只做了三件事,第一件是丰富游戏的内容,第二件是写教程,第三件是学习游戏买量推广。

【精致1010】这个小游戏,我用了不到 1 个月的时间做出来,然后用了将近 3 个月的时间为其不停的丰富和扩展,到现在为止我觉得它已经很不错了,至少对于我个人来说挺满意的了,而且我也认为它在整个微信小游戏平台中所有的“1010”的类型的游戏中,不论是从内容的丰富度上还是从整体的体验上都是最好的(当然这只是一种自我感觉而已),这个小游戏可能要告一段落了,其实我还有很多的想法和可扩展的方向,但是就目前来看,这已不是最重要的了。

“只懂游戏,不懂流量”,这可能是绝大部分游戏开发者的情况,但是绝大部分的游戏开发者并不重视这件事,甚至是不以为然,包括之前的我自己。我之前的团队开发的游戏一直是与发行商合作的,一般合作的分成比例都是 8 : 2,就是发行商拿 80% 的利润,游戏开发者拿 20% 的利润。我觉得非常的不公平,凭什么我们投入这么多的时间和精力,辛辛苦苦做出来的游戏,最终却只能到拿到一小部分的利润,而发行商拿过现成的游戏推广推广就能拿到大部分利润。

直到我尝试着自己去为这个小游戏进行买量,进行推广,才认识到为什么这种看似非常不公平的分成比例其实是公平的。

我几乎找遍了全网所有的与微信小游戏推广有关的视频和教程进行学习,并且反复学习,感觉自己已经胸有成竹,什么用户终生价值,什么投入产出比怎么算,什么ROI,ecpm,留存,转化怎么看,讲起来头头是道。

有着这么完备的理论基础,我觉得自己已经穿上了坚固的铠甲,于是乎就冲入了买量市场,想象着能够奋勇杀敌,屡获战功。但现实终不及所料,进去没两天,已经是丢盔弃甲,被打的鼻青脸肿,四处鼠窜了。

现实情况是怎样的呢?我分析了游戏的受众玩家,根据过往用户画像数据找到了目标人群,从目标人群中锁定了高价值人群,做好了广告素材,设置了广告定向,这一切看来都符合教程中的理论,按照预想的情况,我应该是看着游戏的数据蹭蹭的上涨,看着收益逐级的提高的。

但是呢,当我投入 100 块钱去买量,结果只赚回来 1 块钱的时候,瞬间整个人就不好了。而且连续几天都是这种情况,直接就让人有点怀疑人生了。

不过几天的买量经历,已经被搓的体无完肤了。这让我对一句话有了非常非常非常深刻的认识:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

这样就要放弃了吗?当然不能了,投入这么多做出来个游戏,是希望能通过它赚钱的,当然不能就这么轻易放弃。于是乎,我就开始了“请高人指点”之路,尝试着去找一些专业做推广的人,想向他们学习一些实战经验。因为对于推广来讲,理论与实践的差距实在是太大,我当前真正需要的是一些实战方面的经验和指导。

还真是让我找到了,是公众号的一位关注者,后来加了我好友,聊过几句,是一位专业做推广的朋友,他希望自己以后能成为一个游戏制作人,所以关注了我的公众号,学习做游戏的教程。

于是,我就向他请教,问他问题。因为实在不是不好意思总是去打扰,所以我就尝试着发红包来抵消这种不好意思。没想到对方说:“不用给我发红包,我之前也经常白嫖你的教程,所以愿意教你,跟你说这些”。这大概就算作是礼尚往来了。所以,你看,经常写东西分享给他人是有好处的,另外还有更重要的好处,稍后会讲。

就这样,我向这位朋友请教了很多的问题,他也给我传授了很多的实战经验,包括他平时的推广买量是怎么操作,怎么投放的。有时甚至花上一晚上的时间跟我讲推广的经验,为此我要再次在这里向他表示感谢,虽然素未谋面,也不收红包,但是我还是要致以最真诚的感谢。未来有任何我能提供帮助的地方,一定尽力。

在高人的指点之下,我有了一定的进步,但是仍然远远达不到预期,到目前为止,在买量推广上我做出的最好的成绩是在间隔的几天里,实现了超过 1 的投入产出比,就是投入 100 元,能赚回来的比 100 元多点儿。但是只是在几天达到了这样的数据,无法稳定,也无法维持。这也就是意味着你无法通过增加买量投入,来实现收益的放大。

是的,“精致1010”这个小游戏已经到了瓶颈,因为在买量推广的市场上我还找不到突破点,无法实现稳定的大于 1 的投入产出比。它目前的状况是保持着每日 400~500 的活跃用户(自然流量),日收入在 20~30 元。

这就是四个月多以来,我制作这样的一款微信小游戏的经历,对我来说,收获还是挺多的,有了很多新的认知,也更新了自己之前的很多错误的认知,遇到了不少贵人,也认识了不少新的朋友。

这个小游戏目前为止已经告一段落了,可能有的朋友会问:我为什么不继续的去探索小游戏的推广了。一个最大的原因就是我了解到,买量推广这个行业的经验和积累靠的是真金白银的去投入,去试错,我想这也是为什么他们要拿走大部分利润的原因,开发者做一个游戏投入的是时间和精力,最差的结果是不赚钱,而推广投入的是真金白银,稍有不慎,是要赔钱的。这大概就是“风险越大,收益越大”吧!

对于小游戏的买量推广来说,日投入几百上千应该是少的,正常都是每天成千上万的买量投入,很显然这样的试错成本目前对于我个人来讲太高了,无法承受。可见,在小游戏这条路上目前我是遇到瓶颈了。

这个结果跟我当初开始做小游戏时想象的不太一样。当初的想法是这样的:我边做游戏,边写教程,通过公众号,社区,掘金等平台发布教程,让更多的人知道这个游戏,这样经过一段时间的积累,在游戏做完之后,可能就会有不少的玩家了。

但是,想象终归是想象,最终的实际情况是我并没有积累到足够多的关注者,所有的平台加起来总和也不到一千人。即使所有的人都去玩我的游戏,对于一个游戏的玩家体量来讲,也是微不足道的。而且,我还发现了一个更加严重的问题,这些因为做游戏的教程而关注我的用户,大部分的是想去做游戏,而不是想去玩我的游戏。

所以,最终我遇到的情况是下面这样的。

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可以看到,通过推广买量和写教程来获取更多玩家的这两条路都走不通。所以,就形成不了一个完整的闭环。

可能很多人会这么想,多做几款游戏不就行了,通过增加游戏的数量来提升整体的收益。我之前就是这么做的,但是结果不及预期。其中一个最大的原因就是你无法知道每款游戏最终的表现如何,所以这样做无法进行量化,更像是碰运气,而运气是无法支撑你走很远的,很可能当你又做了两款游戏后,发现结果不尽如人意,索性就放弃了。

这大概也是我近阶段获得的最大的感悟之一:如果你希望通过做一件事去赚钱,并且还希望能够的长久的做下去的话,那么一定要尽快的摸索出一个完整的商业闭环,并验证其可能性,这个商业闭环越清晰越越简单越好,因为这意味着更容易去验证和执行。如果单靠热情,喜好,或者是运气,那么一件事情是很难做的长久的。

有了这样的感悟,我开始回顾自己这几个月所做的事情,到底是在哪一步出了问题。其实最大的问题就是无法稳定的为游戏获取到更多的玩家,所以也就无法形成商业闭环,也就很难有清晰明确的目标和计划,推动这个轮子继续转动下去了。

有位朋友问过我一个问题:想组建一个做游戏的团队,最低配置是怎么样的?我回答说:至少需要一个美术,一个技术,而且这两者之间至少有一个人要懂游戏设计。这大概就是最低配的游戏开发团队了。后来想了想又加了一句,如果想赚钱的话,最好再配置一名懂市场,懂商业的人员。

大家可能发现了,我一直在说市场有多么重要,推广有多么重要。那游戏就不重要了吗?当然不是。游戏也很重要,一个好的游戏,再配合上好的市场推广,才能产生好的结果。如今,我大概很难说到底游戏跟市场哪个更重要,只能说他们同等的重要,没有哪个比哪个更重要。

不得不说在做游戏这条路上我暂时是失败了,虽然做了很多年,但是至今为止也没有能够打通一条稳定的可持续发展的路径,甚至之前根本就没有这种意识,很惭愧。

但是,有些意识,当你具备了之后,可能就会发现一个完全不同的世界。

在游戏开发期间,我写了大量的教程,这些教程给我带来了不少想要学习做游戏的关注者。我经常回答这些学习者提出的各种各样的问题,我发现了这样的一件事情:对于一个初学者来讲,一份教程是远远不够的,即使是再简单的教程也还是有很多不明白的地方,他们面对的是一个此前从未接触过的领域,稍有不慎,可能就放弃了。此时最好能有一个专业的人,可以随时的解答问题,提供指导,以此来引领他们进入游戏开发世界的大门。

一个专业的做游戏的人,愿意回答问题,提供指导,又愿意帮助新手学习做游戏。哎哟!刚好这些条件我都具备了。如果有人有这样的需求,而我又刚好能够提供这样的服务的话,那么,是否我就可以把这种服务做成一个产品卖出去呢?

如果,换做之前的我的话,大概会这么做,先录制足够好的视频课程,等把所有的视频课程录制好之后,再进行宣传推广,看看能不能把这个课程和服务卖出去。

但是,现在咱是具备了商业意识的人了,就不能这么蛮干了。万一花费了大量的时间精力把课程都做好了,最终却卖不出去的话,那试错成本就太高了,就又回到了之前的完全活在想象中的状态了,想象着玩家会喜欢,想要着有人有需求,想象着产品做出来了就能卖出去.....凡事都在靠想象。

所以,我做了一件什么事儿呢?我写了一篇预售课程的文章,介绍我的课程以及所提供的服务,为了验证是否真的有这种需求,我在文章中增加了花 10 元进行预报名的内容。可别小看这 10 元的预报名费,它的作用非常的大,能够检验出你的产品和服务是否是真的有需求,能够帮助你判断这个课程是否能够开的起来,进而也就决定了你日后是否需要花大量的时间和精力投入到这件事情上面。

到目前为止,我招到了 14 名学员,一个很不错的开始。原来设想的是只要能招到一个人,我就能把这件事情先做起来,实际比预想的要好很多。

虽然这件事才刚开始做了不久,但是至少已经有了一个简单清晰的商业闭环。

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通过写教程,录视频等吸引更多想要学习做游戏的人,然后根据他们的需求,出售相应的服务和课程。然后继续积累,让这个闭环滚动起来。

目前,我只提供了一门入门级别的新手课程,但是还有很多已经入门的关注者,他们是否需要一些进阶课程,或者高级课程呢?或者,新手学习者在入门了以后,是否有想要进一步学习的需求呢?另外,围绕着与做游戏相关的编程,美术,音效,动画,游戏设计等等方面,我是否可以凭借着自己在游戏开发这一行这么多年的经验,帮助用户去找一些值得学习的课程呢?我想的还是挺多的......

以上这些可以说都是一种“事后分析”,换句话说就是“马后炮”。在事情过后,不论做成了也好,没做成也好,总是能够找到足够的点,去对其进行拆解和分析。如果我一个学员也没招到的话,那么上边这一系列的什么商业意识,什么闭环的就全是扯淡了。当然,我可能还能找到其他的点,来分析为什么一个人也招不到,到底是哪个环节出了问题。

换用一个比较时髦的词汇,上面这些都是“术”。而下面要说的这些可能就是“道”了。

积累,积累,还是积累,越早积累越好。

我在各种平台上当前有一千多个关注者,我的课程招到了 14 名学员。如果我从两年前就开始写教程分享,积累用户的话,那么我现在很可能就会有几千个关注者了,而第一期的学员就可能招募到更多。

如果我几年前就知道积累,那么做了这么多款游戏,可能早已积累了不少的忠实的玩家,也就不需要为下一款游戏有没有人玩的问题而担忧了。

如果能回到几年前的话,我一定会告诉自己,如果你想把一件事情干的长久的话,从现在就开始积累呀,刚开始会很慢,但是随着积累的增加,越往后,你做起来就会越容易。

因为之前缺乏足够的积累,所以导致了对于当前现状的不满。如果不想几年以后仍然对现状不满的话,那么就从现在开始积累吧!

我是小蚂蚁,一个普普通通的游戏开发者,比我厉害的会做游戏的人有很多,但是,会做游戏,也会教别人做游戏,而且还能长此以往的分享输出教程的人,可能就不多了,这或许就是我的优势。

我仍然在探寻着一条可长久做下去的,可持续发展的个人商业化之路。是的,以一己之力做一门长久的生意。在当今的这个时代,这一定是可能的,而且已经有很多人做到了。

如果我也能做到的话,那就意味着有更多的人也能够做的到。

以上,记录了我的 2021 年。

对做游戏感兴趣的朋友,可以关注一下我的公众号【小蚂蚁教你做游戏】。

另外也欢迎来体验我的微信小游戏作品,微信搜索“精致1010”,是一个精致而温暖的小游戏。