从零开始独立游戏开发学习笔记(六)--Unity学习笔记(三)--Unity基础(三)-结束

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brackeys 的基础教程今天结束,做出了一个能玩的程序。

1. Animation 事件加载下一关卡

Animation 里可以使用事件。比如说当动画播放几秒后,加载下一关卡。这个可以在 Animation Panel 里的 Add Event 里做到。我们在动画播放后一段时间之后加一个 event。

不过问题来了,加载下一个关卡的 event 在哪里找呢?

  • 答案是 Script。我们要在这个动画所在 Object 上加一个 Script 组件写上我们的函数。 然后就可以在 add event 里找到我们写的函数了。(拉出列表后可以键盘输入搜索,不然一个一个找太麻烦了)。
    (事件创建后不是以关键帧形式存在,而是在 timeline 上方一个小竖条,不算容易发现)

不过我们现在还没有多个关卡,下一步才能测试,但是我们先介绍以下 building setting。

1.1 building setting

进入 File->Building Setting。可以看到如下画面,注意红色部分: image.png 这个叫做 building index,从 0 开始,每增加一个关卡就 + 1。我们可以通过这个来自动进入下一个关卡,只要每次给 index + 1 就行了,见代码:
image.png

2. 创建多个关卡

如果只是单纯复制关卡再改动,那么很多时候如果我们想换一下主角的样式之类的,还要去每个关卡里改动,很麻烦。那么就要用到我们之前的知识 -- prefabs 了。我们把之后可能要改动的 Object 拖到 Asset 文件夹里,然后新建一个 Prefabs 文件夹放进去。然后再复制我们的 Scene。

3. 最终画面

通关后,当然要有一个画面。在这里我们也用 Scene 来表示。于是我们创建一个新的 Scene。
File->New Scene 或者 ctrl+N 皆可。
和创建 UI 的时候一样,我们用 panel 来绘图。除了一些文字以外,我们还可以加一个 button,让其被点击的时候可以退出游戏。

顺带一提,之前说的 f 键聚焦是过去式了,现在是双击 Object 即可聚焦。

那么如何绑定事件呢?很简单,button 上就有一个 OnClick:
image.png 事件自然也是我们用 Script 写,注意 button 这里可以指明从哪个 object 上寻找函数。因此我们可以在别的 Object 上写函数,然后在 OnClick 上使用。这里我们把 Script 写在外层 panel 上。然后将其拖动到 OnClick 上。
image.png
结束游戏的脚本更简单: image.png 结果如下:
image.png

4. 初始菜单

初始菜单的话,可以使用很多最终画面的内容,直接复制后修改即可。
完成效果如下:
image.png

5. build setting

开始把 Scene 放进 build setting,在 asset 里全选中直接拖进来即可。然后调整顺序,结果如下:
image.png

然后我们的不配称之为游戏的东西就做好了!太棒了!

6. 导出游戏

然后我们要导出我们做的这个东西。 导出之前,我们需要进行一些设置。

6.1 Quality

进入 Edit->Project Setting->Quality。可以修改导出时候的 quality 设置: image.png

解释:

  1. 下方的都是些玩游戏的耳熟能详的名称,具体作用等我们做好游戏的时候再说吧。
  2. 上方的是可以修改的设置,打包后这些东西游玩的时候可以选择。比如说现在有 low,high,ultra。那么游戏打开前就会让你选择使用哪种 quality level。
  3. 我们可以添加和删除不同的 level,分别设置。还可以设置默认 level。

6.2 Player Setting

有两个入口

  • 一个是 build setting 左下方。
  • 还有一个是 Edit->Project Setting->Player。 可以看到可以更改公司名,产品名,版本。游戏图标,鼠标之类的东西。

6.2.1 游戏图标

这里我们试着更改游戏图标。首先导入一张图片,然后改一下图片的属性,如图:

image.png

然后在 player setting 里设置即可。

6.2.2 Resolution and Presentation

这一栏可以设置分辨率,窗口等设置。

6.2.3 Splash Image

设置一些启动画面相关设置。(免费版能使用的功能很少)

6.2.4 Other Setting

大一点的游戏才会用到,我目前用不到。

6.3 build

build setting 设置就那么点。没什么好说的。设置完后 build 选择文件夹即可。

6.4 打包成安装包

直接 build,并不是一个发布的好方法。(发给朋友除外)
一般游戏都是弄一个安装器,然后安装在电脑上,这就是我们要做的。
而这样,我们需要一个第三方工具,叫做 InnoSetup。

  1. 第一步由于我们没有经验,所以直接选择使用 script wizard(第二个选项),然后点击下一步。
  2. 中间几步很直觉。
  3. 但是其中有一步长这样: image.png 需要注意的点:
    1. 第一行是你的 exe 文件,只有这个文件。
    2. 然后下面添加除了这个 exe 以外的所有文件。但是涉及到文件夹这里有一个问题:
      • 就是它会把你文件夹里的文件抽出来放在和 exe 同一级别下。从而导致 exe 路径读取错误。
      • 解决方案就是给那个文件夹外面在套一层文件夹,名字最好相同。然后导入文件夹的时候选择外层那个文件夹即可。
    3. 其他的也没什么好说的,说明都很直观了。最后出来的一个 installer 文件。一个 iss 脚本文件,这个文件是 innosetup 的文件,可以随时打开再次编译出 installer。

7. 成品

动画.gif

动画2.gif