ThreeJS-粒子

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Points 粒子

Sprite精灵和Points粒子两项东西,这两种对象共同点就是我们通过相机查看它们时,始终看到的是它们的正面,它们总朝向相机。通过它们的这种特性,我们可以实现广告牌的效果,或实现更多的比如雨雪、烟雾等更加绚丽的特效。

Sprite 精灵

精灵由于一直正对着相机的特性,一般使用在模型的提示信息当中。通过THREE.Sprite创建生成,由于THREE.Sprite和THREE.Mesh都属于THREE.Object3D的子类,所以,我们操作模型网格的相关属性和方法大部分对于精灵都适用。和精灵一起使用的还有一个THREE.SpriteMaterial对象,它是专门配合精灵的材质。注意:精灵没有阴影效果。

  1. 普通精灵
var spriteMaterialNormal = new THREE.SpriteMaterial({color: 0x00ffff});
var spriteNormal = new THREE.Sprite(spriteMaterialNormal);
spriteNormal.position.set(-30, 10, 0); //设置位置
spriteNormal.scale.set(5, 5, 1); //设置scale进行大小设置
scene.add(spriteNormal);
  1. 图片导入的方式
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load(drawCanvas({text: "球", width: 64, height: 64}).toDataURL());  // 转为base64
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({map: spriteMap, color: 0xffffff});
var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.position.set(0, 10, 0); //设置位置
sprite.scale.set(5, 5, 1); //设置scale进行大小设置
scene.add(sprite);
  1. canvas导入的方式
var canvas = drawCanvas({text: "立方体", width: 256, height: 64});
var spriteMapCube = new THREE.Texture(canvas);
spriteMapCube.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
spriteMapCube.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
spriteMapCube.needsUpdate = true;

var spriteCube = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({map: spriteMapCube, color: 0xffffff}));
spriteCube.position.set(30, 10, -5); //设置位置
spriteCube.scale.set(20, 5, 1); //设置scale进行大小设置
spriteCube.center.set(0.5, 0); //设置位置点处于精灵的最下方中间位置
scene.add(spriteCube);

points 粒子

粒子和精灵的效果是一样的,它们之间的区别就是如果当前场景内的精灵过多的话,就会出现性能问题。粒子的作用就是为解决很多精灵而出现的,我们可以使用粒子去模型数量很多的效果,比如下雨,下雪等,数量很多的时候就适合使用粒子来创建,相应的,提高性能的损失就是失去了对单个精灵的操作,所有的粒子的效果都是一样。总的来说,粒子就是提高性能减少的一些自由度,而精灵就是为了自由度而损失了一些性能。

粒子THREE.Points和精灵THREE.Sprite还有网格THREE.Mesh都属于THREE.Object3D的一个扩展,但是粒子有一些特殊的情况就是THREE.Points是它们粒子个体的父元素,它的位置设置也是基于THREE.Points位置而定位,而修改THREE.Points的scale属性只会修改掉粒子个体的位置。下面先查看一下一个粒子的创建,创建一个粒子,需要一个含有顶点的几何体,和粒子纹理THREE.PointsMaterial创建:

//球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 24, 16); // 球
var sphereMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff});
var sphere = new THREE.Points(sphereGeometry, sphereMaterial);
scene.add(sphere);

粒子会吸附在几何体的表面

上面是一个通过球体几何体创建的一个最简单的粒子特效。 几何体使用任何几何体都可以,甚至自己生成的几何体都可以,比如创建星空的案例:

var starsGeometry = new THREE.Geometry();
//生成一万个点的位置
for (var i = 0; i < 10000; i++) {
    var star = new THREE.Vector3();
    //THREE.Math.randFloatSpread 在区间内随机浮动* - 范围 / 2 *到* 范围 / 2 *内随机取值。
    star.x = THREE.Math.randFloatSpread(2000);
    star.y = THREE.Math.randFloatSpread(2000);
    star.z = THREE.Math.randFloatSpread(2000);
    starsGeometry.vertices.push(star);
}
var starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0x888888});
var starField = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(starField);
THREE.PointsMaterial 粒子的纹理

如果我们需要设置粒子的样式,还是需要通过设置THREE.PointsMaterial属性实现:

var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff}); //设置了粒子纹理的颜色

我们还可以通过PointsMaterialsize属性设置粒子的大小:

var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff, size:4}); //粒子的尺寸改为原来的四倍
//或者直接设置属性
pointsMaterial.size = 4;

我们也可以给粒子设置纹理:

var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff, map:texture}); //添加纹理

默认粒子是不受光照的影响的,我们可以设置lights属性为true,让粒子受光照影响:

var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff, lights:true}); 
//或者
pointsMaterial.lights = true; //开启受光照影响

我们也可以设置粒子不受到距离的影响产生近大远小的效果:

var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xff00ff, sizeAttenuation: false}); 
//或者
pointsMaterial.sizeAttenuation = false; //关闭粒子的显示效果受距离影响