Spark AR —— 为 Spark AR Studio 优化创建 3D 对象(四)

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Spark AR —— 为 Spark AR Studio 优化创建 3D 对象(四)

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骨骼创建与蒙皮(骨骼绑定)

如果你正在创建一个动画 3D 对象,你将创建(Rig)一个骨骼,并将网格附加(Skin)到骨架上,以控制对象移动时的变形。如果这个过程没有为 Spark AR Studio 进行优化,你的动画组件可能无法工作或表现良好。

骨骼创建

  • 虽然在你的动画对象中没有限定骨头的最大数量,但我们建议使用尽可能少的骨头,以减少对性能和大小的影响。
  • 对骨骼使用一致的命名约定,并对每个单独的骨骼使用单独的名称。例如,arm_L 代表左臂,arm_R 代表右臂。
  • Z+ ForwardY+ Up 来调整你的骨骼。
  • 在所有坐标轴上将每根骨头的比例设置为 1。
  • 按照自然的等级组织你的骨骼。Spark AR Studio 将松散的骨骼视为空对象,不会将它们识别为变形器(deformers)。

下面是两种可能的框架层次结构。右边的图像是最佳实践示例。

image.png

下面的骨架层次结构不推荐用于动画 3D 骨架对象。

image.png

蒙皮

蒙皮过程的一般指导方针包括:

  • 当绑定骨骼到网格时,将每个顶点的影响数量限制为 4 个。由于性能原因,这是 Spark AR Studio 支持的最大数量。如果你的对象不符合这些准则,它可能会在动画之前和动画期间产生瑕疵。
  • 确保骨骼在预期的位置,以避免瑕疵。

左边的图片是一只骨骼位置不正确的3D鸟。右图显示了一个位置良好的骨骼。

image.png

动画

且听下回分解

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