Canvas Vs WebGL Vs SVG的不同之处

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本文标题:Canvas Vs SVG的不同之处| 8月更文挑战 两者允许在浏览器中创建图形,但是它们在根本上是不同的

canvas

  • 通过Javascript来绘制2D图形
  • 是逐像素进行渲染的。
  • 一旦图形被绘制完成,它就不会被浏览器所关注,如果其位置发生改变,会重新进行绘制。

canvas的使用步骤:

  1. 获取元素对应的DOM对象,这是一个Canvas对象;
  2. 调用Canvas对象的getContext()方法,得到一个CanvasRenderingContext2D对象;
  3. 调用CanvasRenderingContext2D对象进行绘图。

特点:

  • 依赖分辨率
  • 不支持事件处理器
  • 弱的文本渲染能力
  • 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
  • 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

WebGl

  • WebGL是OpenGL的版本,OpenGL是3D引擎.WebGL可以帮助用户在Web浏览器中执行3D操作。

  • 如果用户希望从初始级别(或开始)理解和编写代码,则Canvas API更加容易学习和理解。可以说,对Canvas布的理解需要最少的数学理解,而WebGL需要具有一定数学知识的人。

  • 用于WebGL的本机3D API速度更快,并且具有更多功能,例如渲染管道,代码可访问性和更快的执行速度。

SVG

svg是指可伸缩矢量图形 (Scalable Vector Graphics),是基于可扩展标记语言(XML),用于描述二维矢量图形的一种图形格式。SVG是W3C制定的一种新的二维矢量图形格式,也是规范中的网络矢量图形标准。SVG严格遵从XML语法,并用文本格式的描述性语言来描述图像内容,因此是一种和图像分辨率无关的矢量图形格式。不适合游戏应用。

 <svg width="100%" height="100%"  >
        <circle cx="300" cy="60" r="50" stroke="#ff0" stroke-width="3" fill="red" />
    </svg>

区别

canvas画图基于像素点,是位图,如果进行放大或缩小会失真
svg基于图形,用html标签描绘形状,放大缩小不会失真

canvas需要js中绘制
svg在html中绘制

canvas无法对已经绘制的图像进行修改、操作
svg可以获取到标签进行操作

Canvas 适用于位图,高数据量高绘制频率(帧率)的场景,如动画、游戏;
SVG 适用于矢量图,低数据量低绘制频率的场景,如图形、图表;