Android/Unity大乱斗-完整双方集成交互指南-下篇

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这是我参与8月更文挑战的第13天,活动详情查看:8月更文挑战

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

👉即将学会

从头到脚,从懵懂到运行,完美搞定Android和Unity联合开发。文章分上下两篇。

👉背景

🙈小空和🙎小芝:这是一个很长很长的story!

👉实践过程

布局渲染

我们需要在任意布局加载3d,怎么个任意法?就是找个view来addview 既不影响3d 还有android原生界面

//xml布局
<LinearLayout
        android:id="@+id/linear"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_margin="50dp"
        android:orientation="vertical" />
 
//java文件
mLinear.removeAllViews();
mLinear.addView(mUnityPlayer.getView());
mUnityPlayer.requestFocus();

操作效果请看图片,全部具体代码的话 就直接放到RXlung/Android-Unity---: Android/Unity大乱斗-完整双方集成交互指南 (github.com)

通信交互

Android调用Unity

//参数二是 Unity中的方法名   参数一是哪个物体挂在了这个C#脚本  参数三 字符串
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "AndroidCallUnity", "");

Unity调用Android 仔细看注释

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
//https://zhima.blog.csdn.net/
public class Manager : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaObject m_androidObj = null;
    public GameObject diqiu;
 
    void Start()
    {
        //注意-情况不同 com.unity3d.player.UnityPlayer  可能不同,可参考其他博主
        AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        m_androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        diqiu.SetActive(false);
    }
 
    //Unity中的某个物体出发此事件
    public void UnityCallAndroid()
    {
        Debug.Log("调用方法");
        if (m_androidObj != null)
        {
            Debug.Log("调用方法进来");
            // 第一个参数是android里面java代码的方法名,第二个是携带的字符串参数
            m_androidObj.Call("CallAndroid", "我是Unity,我给你发消息了");
        }
    }
 
    //Android调用Unity-方法名一定要注意
    public void AndroidCallUnity(string json)
    {
        if (diqiu.activeInHierarchy)
        {
            diqiu.SetActive(false);
        }
        else
        {
            diqiu.SetActive(true);
        }
    }
}

场景切换

  • Unity内部自己去处理,就跟玩游戏一样,让Unity开发自己去做。
  • Andorid触发,unity换场景,这个借助上面说的消息通信来实现。 
  • 这还有一个技巧,如果资源不是很多且在一个场景的话,可以让Unity一次直接渲染出来存在字典里,然后想显示哪个Android给Unity发消息,Unity根据订好的消息,展示不同的内容,这个好处就是切换展示速度极快。重点处理一下刚启动的时候的耗时即可。

动态资源

态加载资源的问题,因篇幅有限,咱先只提供个思路,Unity支持读取android设备的存储文件,让他们处理即可,然后android发消息告诉他们地址即可

// 参数一是Unity中的物体名称,参数二Unity中的方法名  参数三路径字符串
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndriodMethodMgr", "CallUnitySetPath", Environment.getExternalStorageDirectory() + "");

啊哈,到这基本就结束了。快了又开心。

坑中带坑

为了愉快的装逼,最好还是看一看遇到的这些问题,能至少省几天时间。

1. 混淆问题,如果你开启了混淆,切记 切记,把混淆添加进入,这个大坑耽误我好久啊

2. 如果模型在unity中没问题,在android端穿帮,可以看看发布质量,将android的设置成高的

3. 如果反复执行的模型动画不对,怎么不对?举例心脏跳动,这是非常注重动画的衔接的,如果衔接时间不对会造成心脏动画的抖动,这会非常的明显。 

可以看动画的setting 退出时间,退出时间是比例(如下图),1代表全部动画,0.5代表动画使劲按的一般。过度时间前后动画重叠(好像默认.95?) 可以改成0,如图设置 

4. 集成到apk后 申请了横竖屏 但是apk没作用,是unity发布出的设置导致的,再Unity导出的时候 other setting中设置宣传方向 

5. 权限问题,上面说了会导出一个android项目,你仔细看这个项目的AndroidManifest文件,你会发现也有权限。 注意,这时候比如你的android项目有权限A 这个Unity导出的项目没有权限A,当你集成合并之后,导致最终的apk没有权限A,这并不是我们想看到的; 所以为了 解决这个问题,很简单,我们把两个清单文件的权限保持一致即可,记住啊,否则怎么哭的都不知道。

6. 还有一个未解决的问题,放到这,有朋友知道的话,感谢指教。 带有动画的一个物体,在有的android设备上,动画表现征程,但是有的会出现动画跳动的情况,感觉像是电视的进度条那在跳进度一样。 

结尾

最后,别问我为啥知道这么多问题,问就是因为自己跪着走过来的。

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
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