深入浅出WebGL - 01 - 点、向量、矩阵

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基本元素

我们可以操作的基本元素有且仅有如下几个:

  • p~\tilde p, 它是一个具体的物理的点, 在没有参考系的情况下不可以用数字表示。
  • 向量 v\vec v, 它是代表的是点到另一个点的运动, 在没有参考系的情况下不可以用数字表示。
  • 坐标向量 v , 实数组成的数字对象, 即向量被放在了某个坐标系下, 可以用数字表示出来了。
  • 坐标系 Wt\vec W^t, 由一个原点和三个两两正交的单位向量表示。

以上元素组成的运有且仅有如下操作:

  1. v\vec v = p~1\tilde p_1 - p~2\tilde p_2
  2. -v\vec v
  3. av\vec v
  4. v1\vec v_1 + v2\vec v_2
  5. p~\tilde p + v\vec v
  6. v1\vec v_1·v2\vec v_2
  7. v1\vec v_1×v2\vec v_2

注: 点 p~\tilde p 的坐标为 [147] \left[ \begin{matrix}1 \\ 4 \\ 7\end{matrix} \right] 这种说法是不对的只有在某个坐标系下才能用具体的数字表示。应该描述为: 在坐标系Wt\vec W^t下 点 p~\tilde p的坐标为 [147] \left[ \begin{matrix}1 \\ 4 \\7 \end{matrix} \right],向量同理。

矩阵运算回顾

  1. 矩阵N与M相等, 则N于M有相同的维数(行列),并且对应元素相等。
  2. M×N矩阵指的是 m行 (横向的) n列(竖向)的
[a11a1n am1amn]\left[ \begin{matrix}a_{11} & \cdots & a_{1n} \\\ \vdots & & \vdots \\ a_{m1} & \cdots & a_{mn} \end{matrix}\right]
  1. 矩阵乘法
C=AB=[123 456][142536]=[1×1+2×2+3×31×4+2×5+3×64×1+5×2+6×34×4+5×5+6×6]=[14323277]C = AB = \left[ \begin{matrix}1 & 2 & 3 \\\ 4 & 5 & 6\end{matrix}\right] \left[ \begin{matrix}1 & 4 \\ 2 & 5 \\ 3 & 6\end{matrix}\right] \\ = \left[ \begin{matrix}1×1 + 2×2 +3×3 & 1×4+2×5+3×6 \\ 4×1+5×2+6×3 & 4×4+5×5+6×6 \end{matrix}\right] = \left[ \begin{matrix}14 & 32 \\ 32 & 77 \end{matrix}\right]