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Activity布局流程+资源加载过程+插件化换肤思路

Activity布局流程

Activity框架

1.Activity里有一个window,在初始化的时候是空的,然后在activity.attach()里赋值为PhoneWindow
2.PhoneWindow里有一个DecorView,这个DecorView就是一个FrameLayout,是整个Activity的根布局
3.当新建Activity时选择不同的主题会有不同的根布局
4.比如选择的是空白的Activity,那就是分为两部分ViewStub预留和FrameLayout 这个FrameLayout就是root
5.自己写的布局就是挂在View temp下面

Activity框架
MIE.png

第4.5步:generateLayout()加载主题布局 image.png image.png
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ActivityThread.java

先从ActivityThread.java这个类开始看

  1. performLaunchActivity(翻译 执行启动Activity)

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在performLaunchActivity方法中
2. 先建Context 根据createBaseContextForActivity
3. 根据Context获取ClassLoader getClassLoader()
4. 根据ClassLoader 新建出一个Activity newActivity image.png

补充:mInstrumentation(翻译 仪器)
这里存了activity的基本信息,创建activity啥的都在这
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  1. 建了一个Window,并将它与activity关联
  2. 将Window传入了activity.attach()

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  1. 在activity.attach()里,其实是将window传入,new 了一个 PhoneWindow

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  1. 最后是通过callActivityOnCreate 将activity初始化并执行

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PhoneWindow.java

在ActivityThread.java的performLaunchActivity方法中,是创建activity的主流程,其中建了一个Window,并将它与activity关联,而这个Window又传入了activity.attach(),new了一个PhoneWindow.java

  1. 先看setContentView(int layoutResID)

  2. setContentView里重要的就两步:①installDecor() 初始化DecorView ②mLayoutInflater.inflate(layoutResID, mContentParent)(加载XML布局)

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installDecor()

  1. 初始化DecorView,这里的mContentParent其实就是DecorView
  2. 将DecorView传入generateLayout()生成布局

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1.1 generateDecor里就是直接return了new DecorView

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  1. onResourcesLoaded加载资源

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3.1 onResourcesLoaded()方法里,其实调用了inflater.inflate()来生成View,然后addView添加到父布局下面

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mLayoutInflater.inflate() - LayoutInflater.java

  1. LayoutInflater.inflate()就是用来加载xml的

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  1. View inflate(XmlPullParser parser, @Nullable ViewGroup root, boolean attachToRoot)三个参数分别是 XML解析器、父布局的类型、是否要添加到父布局下面(详情看第四步)

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attachToRoot 用到的地方 image.png

  1. 查看inflate方法,重点方法 createViewFromTag()创建View。

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3.1 查看 createViewFromTag() 方法,如果有mFactory、mFactory2、mPrivateFactory就走Factory的onCreateView,不然就走系统的onCreateView

重点中的重点!!! 因为这里是这样构造view的,所以可以通过自定义的Factory或者Factory2,来使构造View的代码走我们自己的,这样就可以实现 -- 插件化换肤
还有一种方法就是直接给LayoutInflate.java这一整个类都给替换了 -- 插件化换肤

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3.2 系统的onCreateView其实是根据反射来创建的
①根据name创建constructor 构造器(之前见过的先从HashMap的缓存里取,没取到才自己创建)
②通过构造器创建View View view = constructor.newInstance(args);
③补充:因为View是通过反射constructor.newInstance(args)创建的所以这时候其实View是空的,在xml里写的各种属性都是没有的

①反射获取constructor image.png

② constructor.newInstance(args); 构建View image.png

③ 补充这时候xml的属性都是空的
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  1. 因为第三步,View创建是通过反射的,所以现在xml里自己写的属性还是没有的,所以得通过获取 LayoutParams在将属性设置给View

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  1. View有了(反射),属性也设置了,也添加到布局树下面了 root.addView(temp, params),所以view就构建完事了

资源加载流程

刚刚上面的全都是Activity的加载流程,下面看资源的加载流程

Resoureces的结构图

1.ResourcesManager管理着一个Resources类
2.Resources类里有他的实现类ResourcesImpl,各种创建,调用,getColor等方法都是在实现类里实现的
3.ResourcesImpl里管理着一个AssetManager
4.AssetManager负责从apk里获取资源,写入资源等 addAssetPath()

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resources.arsc这个文件就是apk中存资源的(字典表),addAssetPath()取的就是他的值

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handleBindApplication()--ActivityThread.java

  1. 起点是ActivityThread.java handleBindApplication()方法 ,在这加载Application的

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  1. 先new了一个Instrumentation(翻译仪表),这个类是用来加载Activity的

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  1. 生产了makeApplication,然后调用了Application.onCreate();

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makeApplication()-- LoadedApk.java

先看Application的生产过程

  1. 先创建了上下文createAppContext

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  1. 通过反射ClassLoader.loadClass(className).newInstance()创建Application

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  1. 第一步创建上下文createAppContext,点进去

重要方法context.setResources(packageInfo.getResources()); 根据LoadedApk获取资源

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  1. 点进LoadedApk.getResources(),发现在ResourcesManager包里。具体里面方法是getOrCreateResources获取或者创建资源

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  1. 点进getOrCreateResources方法,发现是ResourcesManager.java里的方法。他先从缓存 WeakReference<ResourcesImpl>里取,取不到再创建资源

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  1. 看createResourcesImpl()创建资源,是通过AssetManager创建的

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  1. createAssetManager()方法里,调用了addApkAssets()重点方法,这个方法是native方法,作用是给一个路径,用来加载apk里的资源在android27 里 叫addAssetPath()

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插件化换肤思路

根据上面最后第7步:
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1.apk里所有的资源都是通过/resources.arsc 这个表格,然后去找具体apk的资源的。 image.png

2.而Resoures实际是通过AssetManager来资源加载的,外面的都是一层包装 YDpng

3.AssetManager重点方法根据资源id找包名、类型、资源等等。根据name获取资源

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插件化换肤思路:
1.插件apk跟宿主apk有同名的资源
2.取宿主apk的资源名,去插件apk里找
3.将插件apk的值替换掉宿主apk的值 image.png

具体代码 image.png

完整的思路:

1.收集xml数据,根据View创建过程的Factory2(源码里拷贝过来就行)需要修改的地方就是View创建完事以后,将需要修改的属性及他的View记录下来(比如要改color、src、backgrand)
2.记录的类型大概这样,所有要换的属性->List<View> -> List<View中要换的属性>
image.png

3.读取皮肤包里的内容。
先通过assets.addAssetPath()加载进来,这样就能通过assetManager来获取皮肤包里的资源了

4.如果遇到了需要替换的属性(color、src、backgrand等)那就替换,通过assetManager里的方法

UO.png

具体代码: image.png

4具体设置,需要改的view的属性,替换成皮肤包的里的id

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