游戏通关总结——《奥日与萤火意志》

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初次游玩几小时后感想。
刚打通了泉源,心潮澎湃。
泉源的追逐战很有当年银之树的感觉,特别是发现自己的技能在追逐过程中全都有设计安排的时候是很棒的。感觉流程稍微短了一点,当然可能是我比较熟练,毕竟奥日与黑暗森林我打了三周目。
整体在第一部的基础上还原了很多经典设定设计,比如最优秀和神来一笔的猛击,工具人吐痰怪,毒水,激光等等。
创新的地方更多了,最明显的是攻击方式,放弃了一代的精灵火攻击使游戏少了点平台跳跃的感觉,更有动作游戏的味道了。其他的不论是细致到过分的角色动作——跑步中有翻滚跳跃,在杆顶会倒立的诸多可爱的细节,以及新的勾爪机制,闪避机制(第一代有没有闪避啊,好像没有,我给忘了)以及更多的支线及地图元素让森林有了点人气,类似《空洞骑士》护符系统的精灵碎片系统等等,还有很多预告片里展示的东西我还没玩到,所以新东西也是很多的。
难度在改变的战斗系统之后也是随之上升,特别是前期很容易劝退,以及前期要把《奥日与黑暗森林》中的能力返还给奥日,感觉节奏感觉稍微有些急促了,大概。

以及,一些问题。
最明显的是游戏内文本字体部分汉字无法识别会用“口”代替,是汉化的锅,出现的地方很多,说实话是有点不应该的。“《奥日与萤火口口》口是个工口的口戏”。
还有一些bug,游戏的三种操作模式中“键盘模式”是↑↓←→+ZXC为基础的按键体系,“键鼠模式”是WASD+鼠标的按键体系,但两者共用一张按键设置表,感觉是两种模式同时生效。
但是“键鼠模式”无法调整射箭、猛击的方向,调成键盘模式后又可以用键鼠模式的按键控制方向。出现这种bug的原因猜测应该是二代直接挪用了一代的部分代码,而键鼠模式是在那部分的基础上编写的,导致了这样奇怪的问题。
文本识别不出,按键设置bug,说实话这两个问题都不算大,但是出在奥日与萤火意志这样人人见了都要吹一波“奥日天下第一”的作品中实属不该。

优秀的音乐,美术,关卡设计,细节打磨,这些大的地方moon工作室都做得很好。
反过来,也有上述的小问题需要他们注意和解决。
再反过来,即便有些小问题,奥日与萤火意志也依然是很优秀的作品,期待moon工作室后续的更新修正,也期待奥日给我更多的惊喜。\

通关了,奥日最后变成了精灵树,也不算是意料之外吧,毕竟奥日本身就是精灵树之子,这样退场是合乎情理的。
就游戏来说,奥日的成长上限也差不多了,这一作比之前作做了很多创新,但也差不多了,再出下一作还以奥日为主角的话,就真不知道要怎么创新了。
整体来说,我还是觉得奥日并没有那么动作,还是更偏向于平台跳跃的感觉,尽管moon尝试让他变得硬核,更新战斗系统,增加技能选择和护符系统,增加神殿强制战斗,但怪物分布,关卡设计甚至Boss设计却并没有这种味道,为什么呢?
由于一代的平台跳跃手感过于丝滑和卓越,奥日即使再硬核,也必须在奥日的行动流畅和丝滑程度上继续拔升,这是奥日的灵魂,所以可以看到这一代更是几乎触碰到了目前平台跳跃手感的天花板:

  1. 闪避无消耗,长距离,短CD;\
  2. 三段跳和闪避无缝衔接;\
  3. 沙堆、水中冲刺同样距离长,CD短;\
  4. 勾索,只要在屏幕内无障碍就可以飞;\
  5. 猛击,弹反+位移;\
  6. 自我猛击,不需要外物,随时原力猛击。

有这些东西,只要空中有飞行物,我可以在天上飞一天。加上小奥日在移动过程中的跳跃翻滚极度自然和流畅的动作,跑酷简直是一种享受。 而moon显然也是知道这点,所以加入了跑酷模式。Boss战中限制场地和Boss对A的只有四五场,而每一场都有跑酷环节也足以见得两者比重。\

另一方面,从关卡设计上能看到一些其他游戏的影子,精灵碎片、耗蓝回血显然是《空洞骑士》,沃林深处的跟随光芒远离黑暗和《死亡细胞》中的哪一关(旧下水道?给忘了)是一样的机制。
最后看制作人员名单,记得芒果冰说:“看一个游戏的制作人员名单就基本能看出游戏的侧重,和开发组内部构成。”看下来只知道动画制作分工很多,滚了挺长,然后音乐制作的名单滚了两页。
要说缺点的话有两个很明显,提过的一个是按键设置,一个是汉化问题。当然游戏频繁跳帧我就当是我电脑太菜了(有时会卡出呲呲的电音我好慌的)。
除此之外,一些引导做的不够,大锤的下砸破地形完全没有引导和提示,我一直以为会有技能用来破地形,结果技能学完了都没看到才逐个尝试出来。
技能设计失误,这个可能是个人的感觉吧。我只用了两种平A二选一,耗蓝回血是固定的,以及羽毛吹风,闪光驱逐黑暗,丢火球融冰做梯子,自我猛击的解密用技能占一个。
其他的除了尝试砸地以外,我都没用过。一个是键位本身就不多就ZXC,普攻回血做了技能,就占了两个位置,加上本身战斗需求不高,其他的技能设计感觉很无力。\

不过另一方面,按键设置允许重复是很舒服的,勾索和猛击性质类似,共用一个键,冲刺和水中冲刺,沙中冲刺类似,共用一个键,因此虽然行为方式多样,按键数却也不多。
从我的角度来看,奥日2与古剑三的性质差不多,更多的带一种实验性质,奥日2在动作,支线,关卡设计,系统设计等方面都在尝试一些新的东西,包括护符系统和沃林的设计也有借鉴其他游戏尝试融合的想法,当然这些尝试都是在保证了奥日初代的优秀品质的基础上做的一些尝试,所以我觉得是值得鼓励的。
《奥日与萤火意志》整体上我觉得是达不到一代的高度的,一代的核心体验还在或者说更好了,不过因为带有实验性质以及部分bug,使得整体品质和质感粗糙了一些。当然并不是说《奥日与萤火意志》不好,只是它本身的高度已经够高了,这些小的问题会让他看起来没那么精致,这是我的感觉。
不过这也更让我期待moon的下一部作品,就像我期待古剑四一样,这一代的蛰伏与尝试,是为了更好的下一部作品。而且,脱离了奥日IP的框架,下一部我觉得也会是一部惊艳之作。
奥日天下第一!