游戏随笔——关于键鼠的键位设计

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说到键鼠输入就必然绕不开WASD,自从Quake时代以来WASD就逐渐成为了移动的默认键位,关于WASD的历史这里并不展开,只是讨论下由WASD四键发展而来的键位系统。
声明,这里讨论的对象是以WASD移动四键为基础,ACT和ARPG(如《巫师三》、《新战神》、《黑暗之魂》等)后续衍生出来的对键盘其他按键的定义,RTS和MOBA也有复杂的键盘操作要求,不过不在此讨论范围内。以及,文中默认玩家是左手键盘、右手鼠标,左撇子玩家的操作习惯我并不了解,故无资格谈论。\

首先有一个个人观点:因为移动算是游戏中最基础、最频繁的操作,所以凡是涉及键盘操作的控制机制,都应当遵循一个原则:控制移动的那只手应当最大限度的减少移动和手部姿势变化或者至少保留一根手指留在原位,这样在左手执行其他操作之后能够无需看键盘,自然的回到正常位置——即食指D、中指W(S)、无名指A的布置,原因类似于打字中的F和J一样。在此基础上衍生出来的可操控键位如下:
拇指:XCV、Space(空格)、B(不常用)
食指:ERF、34(数字键)、5TG(不常用)
中指:WS、2
无名指:AQZ、1、tab键、Caps键、~键(不常用)
小指:Shift键
小指根部:Ctrl键
当然这只是个人习惯,根据个人差异,上述覆盖范围会有些微出入,但大致是如此分布。
了解了这些,然后呢?\

分析。
食指和拇指面向更右边的键盘,有更多的按键可以操作,不过拇指稍短,基本上到B键就是极限了,所以拇指大多数时候都是只管Space跳跃,XCV两个键都必然是是非频繁用键。
而食指是人们用的最为熟练的手指,又正好有此地利——覆盖了较多的按键,自然食指覆盖的34ERDF,XC也基本可以由食指掌控,所以食指的区域成了最频繁按键的区域。比如E键,基本默认为“交互、确定”(一般是E或F),34两个数字键通常与12一起对应技能释放、道具使用等;其他键位也通常对应游戏中较为常用的键位。
中指没啥好说的,只有中间一列,按个2算是不得了了。
无名指因为接触到了键盘左上角的Q键、1键、~键和tab键所以偶尔可以活动,tab通常用于开快捷菜单或开地图,只有食指在D键上不动,无名指的活动范围是比较大的。
小指是极为核心的一个手指,虽然只管一个Shift键,但是因为他随时按下都不会影响WASD的移动,是独立于移动之外的手指,所以是唯二的能和方向键上的三指产生组合控制的手指之一(另一个就是拇指),说到这里有人会觉得搞笑,三根指头负责移动,能和这三指互动的自然就只有其他两根指头了。\

没错,不过为什么三根指头不能自己相互组合呢?为什么食指负责的其他按键不能和中指、无名指产生组合控制呢?比如用F负责翻滚,和无名指的A、中指的W产生组合呢?“W + F”向前翻滚,不行吗?不行,因为无法实现向右翻滚(D + F),强行用中指去按D键,破坏了基础的三指和移动键位的对应关系,不舒服不说,也不符合上述的减少手部姿势变化的原则,这样强行操作更不符合玩家的“下意识”,会造成游戏体验的割裂。\

即,凡是需要和移动组合的动作就只能由拇指和小指(或者右手的鼠标)来控制,即跳跃(Space)、翻滚或加速(Shift),CV虽然也在拇指控制范围内,但按下CV时其他四指都有较大形变,并不能说与移动三指独立开来。
举个栗子,《刺客信条编年史:中国》中默认的格挡是C键,而C可以和方向键组合格挡,就产生了上述的问题,用拇指按C键是十分别扭,食指按的话D又无法照顾,偏偏还是2D,本来2D地图基本都是从左往右,D键十分重要,食指一走,中指来凑,更加难受。再有,F键准备暗器,G键发射暗器,这样的设计更是整个手掌的动作都变了,每次要用暗器都要移动手掌,造成的割裂影响不可谓不大。
我将C键的格挡替换到了鼠标右键,鼠标右键原本的“重攻击”换到了R键;将准备暗器换到Q键,发射暗器换到了E键,这样方向键与鼠标产生组合控制,以及使用暗器时手掌也无需移动,中指保持在W键位上,大大提升了游戏体验,所以个人认为在按键设计这方面,《刺客信条编年史:中国》做的并不好。\

而与之成对比的则是《尼尔:机械纪元》(简称《尼尔》),《尼尔》同样鼠标右键是重攻击,空格跳跃,Shift加速,需要闪避这个机制但键位已经满了,没有能与方向键组合执行闪避指令的键位了,《尼尔》的处理方法呢?既然没法组合控制那就改变方向键的控制方式,那就双击某一方向键即可向该方向翻滚。实在是妙。常见的按键方式是按一次和长按,而对于方向键来说不存在按一次的说法,基本都是长按,所以双击方向键既有实时控制效果,也不会和正常的移动控制混淆,不得不说是十分灵性的设计——虽然初上手时不知道怎么翻滚十分头痛。\

这就引出了下一个话题,默认或者说标准化。
游戏经历丰富了,在PC上打开街机模拟器的《合金弹头》,即使不看教学也知道WASD移动、J攻击,K跳跃、L手雷/开炮;打开《黑暗之魂》,没有操作提示也知到Shift翻滚,鼠标左键攻击,右键防御;打开《Celeste》看到屏幕右下角的C提示,就知道控制方式是“↑↓←→方向键+ZXC”而不是WASD;打开《尼尔》按Shift发现不是翻滚就能猜到Shift大概是加速跑……这些都是游戏默认的设置,也是无言的的默契。
现阶段,键位设计虽然都师出同源的WASD,但每个游戏各自有不同的系统和特性,对键位的功能设计不同也实属正常,但同样的有些键位已经在不知不觉间被玩家加上了刻板印象,这并不是坏事,这种“刻板印象”能让我们快速进入游戏状态,熟悉游戏,即使新上手一个游戏也能较快的掌握基本操作,我想这也是越来越多的玩家讨厌新手教程的原因之一,“WASD前后左右移动还要你教?”;“搞得好像谁没玩过游戏一样。”\

那能不能存在一个标准化呢?除开部分键位留作弹性空间,其他键位对应功能固定下来?我认为这大概并不是一个好主意,这虽然可以进一步降低游戏的上手门槛,但也强制要求游戏更高的同质化,并不是一个好的方向;毕竟这些不成文的规定都是众多的游戏厂商和玩家在长久的磨合过程中逐渐形成的一种默契,是大家双方都愿意接受的一种心照不宣,而并非谁强硬要求的结果。而且就目前这样以WASD为核心的键鼠操作体系也足以应对目前绝大部分的游戏操作,没必要舍本逐末,去追求按键设计的标准化。
写这篇随笔也是提醒自己,在游戏设计过程中,按键设计同样是较为重要的一环,优雅的按键设计能更好的维护玩家的游戏沉浸感;以及考虑Shift是翻滚还是加速,鼠标右键是格挡还是重攻击这些选择与取舍也有助于在游戏设计中剔除冗余或者并非那么必要的操作,使游戏整体更加干净简洁。
向每个好游戏学习。