UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件

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前言

在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 的调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件的响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,接下来我们就要进入到正餐部分了.

既然 UE4 引擎具有跨平台的特性,那是否真的能像很多跨平台的开发工具所说的一样:Write once, run everywhere 呢!我调研过市面上主流的几个跨平台开发工具,也自己动手搭建过环境并写了几个 Demo,我只想跟大家说:谁用谁知道(捂脸笑)。

每个平台都有自己的特性,要想做到一份代码适配所有平台的难度是非常大的,因为我们不能保证每个功能都做到完美适配,所以怎么去解决当前面临的窘境呢!那就是我们要尽量减少跨平台功能的数量,只保证我们的核心功能在各个平台上能完美的适配,把一些辅助功能模块例如:登录,分享,数据采集等模块做成插件的方式集成到我们的项目中,这些插件都是用各个平台的原生代码开发的,iOS 平台就用 OC 或者 swift 开发,Android就用 java 或者 kotlin 开发,所以完全就不用去考虑它的平台兼容性问题了。

那接下来我们就开始今天的教程吧!

作为一个开发者,有一个学习的氛围跟一个交流圈子特别重要,这是一个我的iOS交流群:812157648,不管你是小白还是大牛欢迎入驻 ,分享BAT,阿里面试题、面试经验,讨论技术, 大家一起交流学习成长!

UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件

UE4 为我们广大开发者提供了众多的插件供我们使用,正是有了这些插件的存在,才让游戏开发变得更快更简单,今天我跟大家分享一下如何编写 UE4 插件。

创建 UE4 插件
  • 在 UE 编辑器中,打开菜单栏中的编辑下拉菜单,选择插件选项

  • 选择右下角的新插件

  • 选择截图上的 “第三方库”, 并填写插件名称,例如我起的为 “JJLoginNail”,以及填写作者以及描述

  • 创建完成后,会在你的 Xcode 工程中自动引用一个 Plugins 文件夹

处理第三方的 Framework

用于测试,我自建了一个 iOS 静态库: TestLoginSDK.framework, 里面包含一个显示用户登录界面的接口,以及回调账户名的回调,参考代码如下:

@protocol TestLoginDelegate <NSObject>

- (void)OnLoginResult:(NSString *)result;

@end

@interface JJLoginController : NSObject

+ (void)showLoginView:(UIViewController *)baseView JJCallBack:(id<TestLoginDelegate>) delegate;

@end

  • 在 ThirdParty 文件夹下创建 iosframeworks 文件夹,随后再该文件夹下创建 iosextend.embeddedframework 文件夹,并将第三方的 framework 放入其中

  • 将 iosextend.embeddedframework 添加到 .zip 压缩文件
  • 将 iosframeworks 引入到 Xcode 工程中

前期准备做好以后,我们现在进入到正式的敲代码阶段.

编码阶段

  1. 在 Source 文件夹中插件为我们创建了以下源文件

  1. 打开 JJLoginNail.Build.cs,配置我们的第三方 framework 路径,配置信息如下:
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class JJLoginNail : ModuleRules
{
	public JJLoginNail(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		PublicIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add public include paths required here ...
			}
			);

		PrivateIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add other private include paths required here ...
			}
			);

		PublicDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Core",
				"JJLoginNailLibrary",
				"Projects",
				// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
			}
			);

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add private dependencies that you statically link with here ...	
			}
			);

		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
			}
			);

        if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.IOS){
            PublicAdditionalFrameworks.Add(
                new Framework(
                    "TestLoginSDK",
                    "../ThirdParty/iosframeworks/iosextend.embeddedframework.zip"
                )
            );
        }
	}
}

  1. 打开 JJLoginNail.h 头文件,加入我们调用 API 的逻辑,以及处理回调的逻辑:
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "Modules/ModuleManager.h"

#if PLATFORM_IOS
#import <TestLoginSDK/TestLoginSDK.h>

//用于处理 sdk 返回的回调
@interface FTestLoginResultModule : NSObject<TestLoginDelegate>

@end

#endif

class FJJLoginNailModule : public IModuleInterface
{
public:

	/** IModuleInterface implementation */
	virtual void StartupModule() override;
	virtual void ShutdownModule() override;

    /// 显示登录界面
    void showLogin();

private:
	/** Handle to the test dll we will load */
	void*	ExampleLibraryHandle;
};

注意点:

其中我们的 OC 类别需要用 PLATFORM_IOS 宏包起来,并 import 我们所需要的第三方framework。

  1. 打开 JJLoginNail.cpp 文件,实现上一步头文件中定义的接口以及在 OC 类中实现回调函数
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "JJLoginNail.h"
#include "Core.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#include "Interfaces/IPluginManager.h"
#include "JJLoginNailLibrary/ExampleLibrary.h"

#define LOCTEXT_NAMESPACE "FJJLoginNailModule"

#if PLATFORM_IOS
#include "IOSAppDelegate.h"
@implementation FTestLoginResultModule

- (void)OnLoginResult:(NSString *)result{
    NSLog(@"登录账号为: %@", result);
}

@end
#endif

#if PLATFORM_IOS
static FTestLoginResultModule *loginResult = nil;
#endif

void FJJLoginNailModule::showLogin(){
    #if PLATFORM_IOS
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        [JJLoginController showLoginView:(UIViewController*)[IOSAppDelegate GetDelegate].IOSController JJCallBack:[FTestLoginResultModule new]];
    });
    #endif
}

void FJJLoginNailModule::StartupModule()
{
	// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module

	// Get the base directory of this plugin
	FString BaseDir = IPluginManager::Get().FindPlugin("JJLoginNail")->GetBaseDir();

	// Add on the relative location of the third party dll and load it
	FString LibraryPath;
#if PLATFORM_WINDOWS
	LibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Binaries/ThirdParty/JJLoginNailLibrary/Win64/ExampleLibrary.dll"));
#elif PLATFORM_MAC
    LibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Source/ThirdParty/JJLoginNailLibrary/Mac/Release/libExampleLibrary.dylib"));
#endif // PLATFORM_WINDOWS

	ExampleLibraryHandle = !LibraryPath.IsEmpty() ? FPlatformProcess::GetDllHandle(*LibraryPath) : nullptr;

	if (ExampleLibraryHandle)
	{
		// Call the test function in the third party library that opens a message box
		ExampleLibraryFunction();
	}
	else
	{
		FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, LOCTEXT("ThirdPartyLibraryError", "Failed to load example third party library"));
	}
}

void FJJLoginNailModule::ShutdownModule()
{
	// This function may be called during shutdown to clean up your module.  For modules that support dynamic reloading,
	// we call this function before unloading the module.

	// Free the dll handle
	FPlatformProcess::FreeDllHandle(ExampleLibraryHandle);
	ExampleLibraryHandle = nullptr;
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FJJLoginNailModule, JJLoginNail)

注意点:

其中需要注意的是:

  • 在调用 SDK 接口的时候需要切换到主线程上,不然 App 会 Crash;
  • 在使用 OC 代码的时候需要用 PLATFORM_IOS 进行包裹;
  • 因为我们在实现逻辑中用到了 IOSAppDelegate 获取 RootView,所以我们需要在 JJLoginNail.Build.cs 加入一个配置 “ApplicationCore”,不然会提示 IOSAppDelegate.h 头文件找不到,配置如下:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Core",
				"JJLoginNailLibrary",
				"Projects",
                "ApplicationCore"
				// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
			}
			);

  1. 回到我们插件文件夹上层文件夹的 Source 下,打开 UE 为我们自动创建的 Hydroger.Build.cs 文件,并在里面配置我们的插件名称 “JJLoginNail”, 代码如下:
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class Hydroger : ModuleRules
{
	public Hydroger(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "JJLoginNail"});

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

		// Uncomment if you are using Slate UI
		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

		// Uncomment if you are using online features
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
	}
}

  1. 在工程中打开我们在 UE 中创建的蓝图类 MyUserWidget.cpp,并在点击事件中加入调用插件接口的逻辑:
#include "MyUserWidget.h"
#include "JJLoginNail.h"

void UMyUserWidget::callStartFunction()
{
//    FPlatformMisc::MessageBoxExt(EAppMsgType::Ok, TEXT("start"), TEXT("callStartFunction"));
    #if PLATFORM_IOS
    FJJLoginNailModule *module = new FJJLoginNailModule();
    module->showLogin();
    #endif
}

注意点
  1. 别忘了在 Hydroger.Build.cs 中配置插件名称
  2. include 插件头文件,例如:#include “JJLoginNail.h”
  3. 逻辑用 PLATFORM_IOS 包裹

最后,插上真机设备,在工程中设置好相应的签名证书,CMD+R 将工程跑在真机设备上:

  • 触发按钮事件,调用 SDK 里面的接口

  • 获取回调信息,并打印

结尾

到这里,UE4 引擎创建 iOS 插件步骤就结束了,其实并不是很难,就是配置的环节比较多,如果中间某一个环节掉了链子,那我们创建的插件就无法被工程所引用,所以在插件的使用过程中,需要仔细的去检查我们的配置。

好了,本篇教程到这里就结束了,如果遇到问题可通过留言的方式与我交流,希望本篇文章对大家有所帮助,蟹蟹。

原文作者: HelloWord杰少

原文地址:002ii.cn/PrTPz