用Vue实现一个街机游戏摇杆

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前言

最早实现这个效果,是2011年用Objective-C在iOS里实现的。原仓库地址:code.google.com/archive/p/c…

在Vue里实现这个东西没啥用处,毕竟Vue也不是一个游戏框架,但是谁叫Vue这个话题的热度最高呢😁,写文章还是希望被更多人看到嘛...

印象里我在不同时期曾经用三种语言分别实现过这个案例。所以无论用什么框架、语言,只要你了解背后的原理,都很容易实现。

本文有部分知识点和上周那篇在Vue里实现探探拖拽卡片的效果是一样的,这里是Vue3的版本 备战2021,仿探探拖拽卡片效果Vue3实现

三层UI

全部UI分为三层

  • 第一层是杆头,尺寸不会变化,拖拽的视觉效果区。
  • 第二层是杆体,高度可拉伸,用于拟物流模仿真实感。
  • 第三层是底,只是放在画面中,为了让视觉感受更完整。

当然没有第二层和第三层是不影响摇杆功能的,但谁叫我是一个拟物流的前端偏执狂呢?

把这三个层通过绝对定位+z-index叠起来,通过设置touch事件让杆头可以拖动。为了让大家看得清楚层级,我们先把杆头变透明。

圆形的拖拽区

摇杆嘛,圆形的洞里有根杆(不要呀),所以我们必须把拖拽限制在一个圆形区域里

onTouchMove(e){
  var curTouch=e.touches[0];
  var tleft=curTouch.clientX-startLeft;
  var ttop=curTouch.clientY-startTop;
  //获取点击位置和起点的直线距离,也就是半径
  var distance = getDistance(tleft,ttop,0,0);
  //如果这个距离是否大于圆形可移动区域的半径,则强行变更
  if(distance>=this.ballMoveRadius)distance = this.ballMoveRadius;

  //最后通过夹角,正弦,余弦,半径还原x,y坐标
  var angle = Math.atan2((ttop-0), (tleft-0));
  this.left=Math.cos(angle)*distance;
  this.top=Math.sin(angle)*distance;
}

代码中比较核心的部分是:我们先通过所在点原点位置求出半径distance,以及之间的夹角角度angle。然后通过限定半径和夹角角度还原出xy的坐标。就可以达到控制拖动在圆形区域内的效果了。

//获取两点间直线距离的算法
var getDistance=function(x1, y1, x2, y2) {
  var _x = Math.abs(x1 - x2); 
  var _y = Math.abs(y1 - y2); 
  return Math.sqrt(_x * _x + _y * _y);
}

羞涩的杆体

杆体是这里面最麻烦的一块,需要通过摇杆的拖拽的距离变化长度,同时根据摇杆的位置旋转角度。

<view class='stick' :class="{animation:inDraging===false&&transition}" :style="{height: stickHeight+'px',transform:'translateX(-50%)'}">
  <view :style="{transform:'rotate('+(angle/(3.14159/180)-90)+'deg)'}" style="transform-origin: 50% 0%;width: 100%;height: 100%;">
    <slot name="stick">
    </slot>
  </view>
</view>

这里我用了两层dom来完成这个杆体,一层用height进行高度变化,一层用transfrom设置旋转角度和旋转中心点。大家有更好的实现方法吗,在评论区告诉我吧。

夹角转为旋转角度算法angle/(3.14159/180),减去90是为了让度数起点在12点钟的位置。

onTouchMove(e){
  var curTouch=e.touches[0];
  var tleft=curTouch.clientX-startLeft;
  var ttop=curTouch.clientY-startTop;

  var distance = getDistance(tleft,ttop,0,0);
  if(distance>=this.ballMoveRadius)distance = this.ballMoveRadius;

  var angle = Math.atan2((ttop-0), (tleft-0));
  this.left=Math.cos(angle)*distance;
  this.top=Math.sin(angle)*distance;

  //同步杆体的高度,旋转角度
  this.stickHeight = distance;
  this.angle = angle;
}

现在摇杆UE基本就完成了,接下来我们要输出一些数值,毕竟摇杆不能光自己,得用来控制其他的元素进行运动。

摇杆数值

  • 方向

方向我们在杆体运动的时候,已经写完了,就是那个角度angle

  • 力度
power = 当前半径/最大半径;

摇杆力度这件事在拳皇里是不存在的,但是在很多游戏中分轻推重推(其实就是摇杆当前距离和最大距离的比),比如轻推是走,重推是跑。

gif有点掉帧,大家能看出来运动的快慢吗?

组件化

现在把上面的成果封装成一个vue组件,方便复用。

<ezjoystick
    :touchRadius="100"
    :ballMoveRadius="50"
    :transition="true"
    @onJoyStickUpdate="onBeetleJoystickUpdate"
    >
    <view slot="ball">
    </view>
    <view slot="stick">
    </view>
    <view slot="bottom">
    </view>
</ezjoystick>
  • 三个属性
    1. touchRadius 触摸检测的实际半径
    2. ballMoveRadius 杆头的最大移动范围半径
    3. transition 是否开启缓动回位
  • 三个slot
    1. ball 杆头

    2. stick 杆体

    3. bottom

    三个slot都是非必须的,不填的话,该部分就是空dom。具体可参考源码。

  • 两个事件
    1. onJoystickUpdate 有数值变化就会触发
    2. onJoystickCancel 停止触摸时触发

实现经典UI

组件封装好了,接下来用咱们这个组件实现几个经典的界面吧

  • 街机摇杆

  • 十字键

模拟十字键,核心是把角度转成4个方向,这里我随手写了一下,应该有更优雅的实现。

onCrossJoyStickUpdate(obj){
    this.crossupPressed=false;
    this.crossrightPressed=false;
    this.crossdownPressed=false;
    this.crossleftPressed=false;
    if(obj.angle>-2.35&&obj.angle<-0.75){
        this.crossupPressed=true;
    }else if(obj.angle>-0.75&&obj.angle<0.75){
        this.crossrightPressed=true;
    }else if(obj.angle>0.75&&obj.angle<2.35){
        this.crossdownPressed=true;
    }else{
        this.crossleftPressed=true;
    }
}
  • 王者荣耀的摇杆

在外层关联旋转一个箭头而已...

源码仓库

github.com/ezshine/ezj…

clone源码后使用HBuilerX打开可以快速看到实例,或将components复制到vuecli项目中导入使用

后话,怎么实现搓招

什么是搓招?就是在一定时间内按顺序完成几个方向+按键即可触发招式。比如此图里不知火舞的这招需要我们按顺序完成 ←↙↓↘→+脚。

看到此刻的你想到如何实现了吗?
期待看到你们的文章
写完请AT我来帮你点赞哟

如果没有人写这个话题的话,那我再来专门写一篇搓招的实现吧

关注大帅搞全栈

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