JS-VUE-老虎机抽奖

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前言

好久没动弹了,最近刚好写了个“老虎机”,发上来和大家一起讨论一下,有哪些实现方案以及一些实现方案的优劣度,本文主要借助backgroundImage的repeat、backgroundPositionY等属性进行技术实现,开发环境是在VUE下,不过好在基本函数化了,并不涉及太多DOM结构,改造components function 成本也不会很大;

其他方案

JS-VUE-九宫格抽奖>>>

JS-VUE-大转盘抽奖>>>

UI

  • 先看下静态UI,以便于有个图像概念

方案分析

  • 一:参数配置,后期灵活调整

    入参,包括移动肚肚、圈数、参考值等
    
  • 二:初始化UI起始位置、动态设置背景

    1.动态设置背景,便于后期组件维护,避免css的改写
    2.组起始的展示位置   
    
  • 三.配置分组,每一条线需要定义结束位置、运行总线等

    三条单线,每条单线的配置类,并且运行的入口操作也在这里
    
  • 四.轨迹线路计算

    轨迹计算,递归模式下,每次运行的距离数组,即轨迹线
    
  • 五.轨迹运行

    requestAnimationFrame 帧动画开启
    

初始参考各值参考图

  • 注,为了更好的适配与计算,以固定单位px作为计量,涉及各类机型,均以参考值进行动态计算,以及下文中大部分 “/2” 的操作均为2倍psd的处理;
  • 并以下运行奖项线条图,均简称为线图;

方案分析-参数配置

这里我就不传入了,直接default模式;

props: {
img: {
  type: String,
  default:
    ''
},
rlc: {
  type: Object,
  default: () => {
    return {
      eh: 158 / 2,  // 每块区域从空白区域开始 - 单一模块的末尾结束
      ew: 119 / 2, // 参考宽度
      ih: 63 / 2, // 初始移动的高度 63 = (312/2 - 93)  312 = 容器高度,计算中间距离 93 = 第一个空白区域到第一卡片中间的位置
      ah: 2368 / 2, // 全图高度
      rfh: (158 - 63) / 2, // 起始基准值 第一个元素运行到中间的基础位置
      sp: 50, // 速度
      ln: 7, // 圈数
      dt: 750 // 默认多少市场后执行 下一轨迹
    }
  }
}
},

方案分析-初始化UI起始位置

  • mounted:当线图有总高度传入时与非传入的自动读取设置

    mounted () {
    // 初始化入口高度
    var vm = this
    if (this.rlc.ah) {
      this.c_ah = this.rlc.ah
      this.initPx()
    } else {
      var img = new Image()
      img.src = this.img
      img.onload = function (e) {
        vm.c_ah = img.height / 2
        vm.initPx()
      }
    }
    },
    
  • initPx

    initPx () {
    // 自动设置定位高度
     window.addEventListener('DOMContentLoaded', e => {
      const ps = document.getElementById('tiger-wrap').getElementsByTagName('p')
      var width = null
      var newheight = null
      width = ps[0].clientWidth // 当前单个子容器实际宽度
      newheight = parseInt(width / (this.rlc.ew / this.c_ah)) // 比例计算 px适配机型
      this.initStart = parseInt((this.rlc.ih / this.c_ah) * newheight) // 根据参照下沉高度计算出真实高度
      this.ph = newheight // 精灵图总高度
      ps.forEach(ele => {
        ele.style.backgroundImage = `url(${this.img})`
        ele.style.backgroundSize = `100% ${newheight}px`
        ele.style.backgroundPositionY = `${this.initStart}px`
      })
     })
    }
    

方案分析-配置分组

  • 得到每条线图的运行参数,并此函数作为对外的入口;

  • scale的计算,-2的操作是作为将第一个中奖单位定性为1,即运动距离减,运动距离为 -Y;

    start (drawArr, endBack) {
    // 配置处理区 完成各组配置
    // drawArr 入口传入的运动索引数组
    // endBack 开始运行轨迹回调
    
    var prevConfig = this.drawConfig
    this.drawConfig = []
    const reference = this.rlc.rfh
    const img1 = this.$refs.img1
    const img2 = this.$refs.img2
    const img3 = this.$refs.img3
    const domArr = [img1, img2, img3]
    drawArr.forEach((val, index) => {
      const scale = reference + this.rlc.eh * (val - 2) // 以第一个下沉作为参照 this.rlc.eh * (val - 2)完整的距离会多一个 reference
      const pp = prevConfig[index] ? Math.abs(prevConfig[index].endPoint) : 0
      this.drawConfig.push({
        endPoint: -parseInt((scale / this.c_ah) * this.ph), // 结束为止高度
        startPoint: (prevConfig[index] && prevConfig[index].endPoint) || 0, // 开始位置高度
        index: index, // 当前抽奖位置
        dom: domArr[index], // 当前dom
        turn: true, // 当前组是否抽奖开关
        stotal: -this.ph * this.rlc.ln - parseInt((scale / this.c_ah) * this.ph), // 理想情况下的参考 运动路线总长
        total: -this.ph * this.rlc.ln - parseInt((scale / this.c_ah) * this.ph) + pp // 兼容上一次停留位置 计算总线
      })
    })
    // 根据设定间隔开始运行
    this.drawConfig.forEach((val, index) => {
      setTimeout(() => {
        this.Rundom(val)
      }, index * this.rlc.dt)
    })
    this.endBack = endBack
    },
    

方案分析-轨迹线路计算

  • 即得到运行数据组,简单理解,维护一个合理数组线,以减大数值加速,减小数值减速;

  • 结束的末尾数据串,应为像素1,以便于停止到指定位置,不产生偏移,本文定为10;

    Runline (domPage) {
    // 轨迹 每一条线对应一组轨迹运动
    const { total, startPoint, stotal } = domPage
    const lineArr = []
    const num = this.rlc.sp // 每次轨迹距离/运行速度
    let numwrap = 0
    let slow = 0
    let newnumwrap = 0
    const forlength = -parseInt(total / 2 / num)
    // 初始值的跑秒
    if (this.initStart > startPoint && startPoint === 0) {
      lineArr.push([this.initStart, 0, 3])
    }
    for (let i = 0; i < forlength; i++) {
      slow = i * 0.5 + 3
      lineArr.push([-i * num + startPoint, num * -i - num + startPoint, slow])
    }
    numwrap = lineArr[lineArr.length - 1][1] * 1
    for (let j = 0; j < forlength; j++) {
      lineArr.push([
        -j * num + numwrap,
        num * -j - num + numwrap,
        slow - j * 0.5 + 1
      ])
    }
    newnumwrap = lineArr[lineArr.length - 1][1]
    // 停止的间隔优化 初始化 第一次结束 起始位置不为 >= 0
    if (newnumwrap > total && total === stotal) {
      if (Math.abs(total) - Math.abs(newnumwrap) > 10) {
        const next2 =
          newnumwrap -
          (Math.abs(total) - Math.abs(newnumwrap) - 10)
        lineArr.push([newnumwrap, next2, 3])
      }
      lineArr.push([newnumwrap, total, 1])
    }
    // 起始位置不为 0
    // 此时需注意 每组跑完停留的位置并非0
    if (total > stotal) {
      if (Math.abs(stotal) - Math.abs(total) > 10) {
        const next2 =
          newnumwrap -
          (Math.abs(stotal) - Math.abs(newnumwrap) - 10)
        lineArr.push([newnumwrap, next2, 3])
      }
      lineArr.push([newnumwrap, stotal, 1])
    }
    return lineArr
    }, 
    
    

方案分析-轨迹运行

  • 以上述,处理好的配置,进行跑数据,即循环数据组,--数据值

    Rundom (domPage) {
    // 开始运行轨迹
    var num = domPage.startPoint || this.initStart // 默认从 0 开始
    var lineConfig = this.Runline(domPage) // 拿到轨迹线
    var ph = this.ph
    // RunBody 轨迹执行器
    this.RunBody(() => {
      lineConfig.forEach(ele => {
        if (num > ele[1] && num <= ele[0]) {
          num = num - ele[2]
        }
      })
      if (num <= lineConfig[lineConfig.length - 1][1]) {
        this.drawConfig[domPage.index].turn = false
        if (!this.drawConfig[2].turn) {
          this.endBack && this.endBack()
        }
      }
      domPage.dom.style.backgroundPositionY = `${num}px`
      if (!this.drawConfig[domPage.index].turn) {
        domPage.dom.style.backgroundPositionY = `${
          this.drawConfig[domPage.index].endPoint
        }px`
      }
    }, domPage)
    },
    
  • 帧动画

    RunBody (into, domPage) {
    // 运动 requestAnimationFrame webkitRequestAnimationFrame
    // 帧动画处理方式 递归执行
    // 非兼容模式下 采用setTimeout
    if (!this.drawConfig[domPage.index].turn) return
    const RunBody = () => {
      into()
      this.RunBody(into, domPage)
    }
    if (window.requestAnimationFrame) {
      window.requestAnimationFrame(RunBody)
    } else if (window.webkitRequestAnimationFrame) {
      window.webkitRequestAnimationFrame(RunBody)
    } else {
      window.setTimeout(RunBody, 10)
    }
    },
    
    

组件使用

  • 引入
import tigerDraw from './components/tiger/tiger'
<tigerDraw ref="tigerDraw" :img="img"></tigerDraw>
  • 调用
this.$refs.tigerDraw.start([1, 2, 3], () => {})

抽奖效果

结语

以上就是大概的实现思路了,有些地方还是略显粗糙的;另外从整体的描述来看,一些兼容的参考数值还是有点绕的,还是需要结合源码去跑一下,不然可能没有太直接的代入感;到最后也是希望能抛砖引玉了,探讨下多种实现方案,对比分析一些优缺点。

另附本文-源码地址,欢迎探讨哈~