原生JS+Canvas实现五子棋游戏

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原生JS+Canvas实现五子棋游戏

效果图

主要功能模块为: 1.人机对战功能 2.悔棋功能 3.撤销悔棋功能

二、代码详解

2.1 人机对战功能实现

从效果图可以看到,棋盘的横竖可以放的位置为15*15,通过canvas画棋盘:

    //绘画棋盘
    var drawChessBoard = function(){
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            context.moveTo(15 + i * 30 , 15);
            context.lineTo(15 + i * 30 , 435);
            context.stroke();
            context.moveTo(15 , 15 + i * 30);
            context.lineTo(435 , 15 + i * 30);
            context.stroke();
        }
    }

知道格子数后,我们先看五子棋有多少种赢法:

         //赢法数组
        var wins = [];
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            wins[i] = [];
            for(var j = 0; j < 15; j++){
                wins[i][j] = [];
            }
        }
        var count = 0; //赢法总数
        //横线赢法
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            for(var j = 0; j < 11; j++){
                for(var k = 0; k < 5; k++){
                    wins[i][j+k][count] = true;
                }
                count++;
            }
        }

        //竖线赢法
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            for(var j = 0; j < 11; j++){
                for(var k = 0; k < 5; k++){
                    wins[j+k][i][count] = true;
                }
                count++;
            }
        }

        //正斜线赢法
        for(var i = 0; i < 11; i++){
            for(var j = 0; j < 11; j++){
                for(var k = 0; k < 5; k++){
                    wins[i+k][j+k][count] = true;
                }
                count++;
            }
        }

        //反斜线赢法
        for(var i = 0; i < 11; i++){ 
            for(var j = 14; j > 3; j--){
                for(var k = 0; k < 5; k++){
                    wins[i+k][j-k][count] = true;
                }
                count++;
            }
        }

根据赢法总数定义分别保存计算机和人赢法的数组:

for(var i = 0; i < count; i++){
            myWin[i] = 0;
            _myWin[i] = 0;
            computerWin[i] = 0;
            _compWin[i] = 0;
 }

然后就是人开始下棋:

// 我,下棋
chess.onclick = function(e){
    if(over){ // 游戏结束
        return;
    }
    if(!me){
        return;
    }
    var x = e.offsetX;
    var y = e.offsetY;
    var i = Math.floor(x / 30);
    var j = Math.floor(y / 30);
    _nowi = i;
    _nowj = j;
    if(chressBord[i][j] == 0){
        oneStep(i,j,me);
        chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置        
                    
        for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都加1
            if(wins[i][j][k]){
                myWin[k]++;
                _compWin[k] = computerWin[k]; // 为悔棋做准备
                computerWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢了
                if(myWin[k] == 5){
                    resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!';
                    over = true;
                }
            }
        }
        if(!over){
            me = !me;
            computerAI();
        }
    }
    // 悔棋功能可用
    backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " );          
}

oneStep() 方法为落子,要在棋盘上画一个棋子:

    //画棋子
    var oneStep = function(i,j,me){
        // debugger;
        context.beginPath();
        context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//画圆
        context.closePath();
        //渐变
        var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);

        if(me){
            gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a');
            gradient.addColorStop(1,'#636766');
        }else{
            gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1');
            gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9');
        }
        context.fillStyle = gradient;
        context.fill();
    }

接着看计算机怎么下棋,具体看computerAI()方法:

    // 计算机下棋
    var computerAI = function (){
        var myScore = [];
        var computerScore = [];
        var max = 0;
        var u = 0, v = 0;
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            myScore[i] = [];
            computerScore[i] = [];
            for(var j = 0; j < 15; j++){
                myScore[i][j] = 0;
                computerScore[i][j] = 0;
            }
        }
        for(var i = 0; i < 15; i++){
            for(var j = 0; j < 15; j++){
                if(chressBord[i][j] == 0){
                    for(var k = 0; k < count; k++){
                        if(wins[i][j][k]){
                            if(myWin[k] == 1){
                                myScore[i][j] += 200;
                            }else if(myWin[k] == 2){
                                myScore[i][j] += 400;
                            }else if(myWin[k] == 3){
                                myScore[i][j] += 2000;
                            }else if(myWin[k] == 4){
                                myScore[i][j] += 10000;
                            }
                            
                            if(computerWin[k] == 1){
                                computerScore[i][j] += 220;
                            }else if(computerWin[k] == 2){
                                computerScore[i][j] += 420;
                            }else if(computerWin[k] == 3){
                                computerScore[i][j] += 2100;
                            }else if(computerWin[k] == 4){
                                computerScore[i][j] += 20000;
                            }                        
                        }
                    }
                    
                    if(myScore[i][j] > max){
                        max  = myScore[i][j];
                        u = i;
                        v = j;
                    }else if(myScore[i][j] == max){
                        if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){
                            u = i;
                            v = j;    
                        }
                    }
                    
                    if(computerScore[i][j] > max){
                        max  = computerScore[i][j];
                        u = i;
                        v = j;
                    }else if(computerScore[i][j] == max){
                        if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){
                            u = i;
                            v = j;    
                        }
                    }
                    
                }
            }
        }
        _compi = u;
        _compj = v;
        oneStep(u,v,false);
        chressBord[u][v] = 2;  //计算机占据位置
        for(var k = 0; k < count; k++){
            if(wins[u][v][k]){
                computerWin[k]++;
                _myWin[k] = myWin[k];
                myWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢了
                if(computerWin[k] == 5){
                    resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!';
                    over = true;
                }
            }
        }
        if(!over){
            me = !me;
        }
    }

根据相应的权重,计算出计算机应该落子的位置。

2.2 悔棋功能

要提的是,这里暂时只能悔一步棋。悔棋功能主要关键点是:1、销毁刚刚下的棋子;2、将之前不可能赢的状态还原;看下具体的代码:

        // 悔棋
        backbtn.onclick = function(e){
            if(!backAble) { return;}
            over = false;
            me = true;
           
            // 我,悔棋
            chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 还原
            minusStep(_nowi, _nowj); //销毁棋子                                  
            for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都减1
                if(wins[_nowi][_nowj][k]){
                    myWin[k]--;
                    computerWin[k] = _compWin[k];//这个位置对方可能赢
                }
            }

            // 计算机相应的悔棋
            chressBord[_compi][_compj] = 0; //计算机,已占位置 还原
            minusStep(_compi, _compj); //销毁棋子                                  
            for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都减1
                if(wins[_compi][_compj][k]){
                    computerWin[k]--;
                    myWin[k] = _myWin[i];//这个位置对方可能赢
                }
            }
            resultTxt.innerHTML = '--益智五子棋--';
            returnAble = true;
            backAble = false;
             // 撤销悔棋功能可用
            returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); 
        }

minusStep()为销毁棋子的方法,我们看下是怎么销毁的。

     //销毁棋子
     var minusStep = function(i,j) {
        //擦除该圆
        context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30);

        // 重画该圆周围的格子
        context.beginPath();
        context.moveTo(15+i*30 , j*30);
        context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30);

        context.moveTo(i*30, j*30+15);
        context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15);
    
        context.stroke();
    }

首先通过clearRect()擦掉该圆,然后再重新画该圆周围的格子,注意相应的位置,这里花了些时间折腾。

2.3 撤销悔棋功能

悔棋过后,再撤销,相当于还原悔棋之前的状态。代码比较简单:

// 撤销悔棋
        returnbtn.onclick = function(e){
            if(!returnAble) { return; }
            // 我,撤销悔棋
            chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 
            oneStep(_nowi,_nowj,me);                              
            for(var k = 0; k < count; k++){ 
                if(wins[_nowi][_nowj][k]){
                    myWin[k]++;
                    _compWin[k] = computerWin[k];
                    computerWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢
                }
                if(myWin[k] == 5){           
                    resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!';
                    over = true;
                }
            }

            // 计算机撤销相应的悔棋
            chressBord[_compi][_compj] = 2; //计算机,已占位置   
            oneStep(_compi,_compj,false);                               
            for(var k = 0; k < count; k++){ 
                if(wins[_compi][_compj][k]){
                    computerWin[k]++;
                    _myWin[k] = myWin[k];
                    myWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢
                }
                if(computerWin[k] == 5){
                    resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!';
                    over = true;
                }
            }
            returnbtn.className += 'unable';
            returnAble = false;
            backAble = true;
        }

至此,比较简单的完成了这三个功能。

三、总结

五子棋游戏的核心关键点是:1、弄清楚有多少种赢法;2、怎么判断是否已经赢了;3、计算机下棋算法。这里巧妙地运用数组存储赢法,判断是否赢了,通过权重比较,计算出计算机该下棋的位置。 过程中用到canvas,之前有学习过,虽然很久没用,查了些资料,复习了怎么画线,画圆,学会了怎么如何清除一个圆等。 然后要注意的是,用原生Js怎么为元素添加、删除class。