Unity接入第三方iOS SDK——之微信开放平台

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废言

这算是Unity接入微信开放平台的第二篇了,第一篇在这:Unity接入第三方Android SDK——之微信开放平台 作为一个既没有接触过Android开发、有没有接触过iOS开发的人员 ,完成Android和iOS的微信SDK接入,拢共花费了一周的工作时间,效率有点低。

在完成微信SDK接入的过程中,查看过网络上不少的文章,不过似乎没有哪一篇是能文章能够一气呵成解决问题的,因此自己有了斗胆一试的想法,所以才有了这两篇文章的诞生,希望能够后面接触的小伙伴节约一些时间。

本文的亮点

最后的完成品,不需要在Xcode中修改、添加任何内容,直接Unity编译到Xcode然后安装到真机

一、开始 Universal Links的配置

这部分的内容我就不细讲了,相对比较简单,主要是苹果开发者和微信开发者后台的设置,然后把apple-app-site-association这个文件放到域名根目录即可(域名必须支持HTTPS) apple-app-site-association 这个文件的内容类似下面这样:

{
    "applinks": {
        "apps": [],
        "details": [{
            "appID": "TeamID.com.yourapp.bundleID",
            "paths": ["*"]
            }
            ]
    }
}
复制代码

二、微信SDK的导入

  1. 前往微信开放平台下载SDK:developers.weixin.qq.com/doc/oplatfo…
  2. SDK包含4个文件: libWeChatSDK.a,WXApi.h,WXApiObject.h, WechatAuthSDK.h
  3. 将这四个文件放入Unity项目的 Assets/Plugins/iOS 目录下,这个目录下的文件会自动打包至Xcode项目的Libraries目录下。
  4. 在Unity的Inspector中设置libWeChatSDK.a,勾选 Framework dependencies/Security 和 Rarely used frameworks/Webkit,如下图:

image.pngimage.png 设置完之后记得点 Apply 。

三、扩展UnityAppController

扩展UnityAppController的目的很简单,这样就不需要每次导出Xcode项目之后,都去修改UnityAppController.mm中的代码。 这个我主要参考了这篇博文:blog.mutoo.im/2015/09/mak… 但是最终我用的代码版本 ,是在他的基础上去掉了一部分。 创建MyAppController.m文件 ,代码如下:

//
//  MyAppController.m
//  Unity-iPhone
//
//  Created by Jooki Tsui on 2020/11/13.
//

#import "WXApi.h"
#import "UnityAppController.h"

@interface MyAppController : UnityAppController<WXApiDelegate>
@end

IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS (MyAppController)

@implementation MyAppController

- (BOOL)application:(UIApplication *)application continueUserActivity:(NSUserActivity *)userActivity
#if defined(__IPHONE_12_0) || defined(__TVOS_12_0)
    restorationHandler:(void (^)(NSArray<id<UIUserActivityRestoring> > * _Nullable restorableObjects))restorationHandler
#else
    restorationHandler:(void (^)(NSArray * _Nullable))restorationHandler
#endif
{
    return [WXApi handleOpenUniversalLink:userActivity delegate:self];
}

- (BOOL)application:(UIApplication*)application openURL:(NSURL*)url sourceApplication:(NSString*)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
    return [WXApi handleOpenURL:url delegate:self];
}

- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url
{
    return [WXApi handleOpenURL:url delegate:self];
}

- (void)onResp:(BaseResp *)resp
{
    // do something
}

- (void)onReq:(BaseReq *)req
{
    // do something
}

@end

复制代码

具体代码我就不一句句解释了,主要是重写了continueUserActivity、openURL、handleOpenURL这三个方法。 同样将这个文件放入 Assets/Plugins/iOS 目录下。

四、编写Unity和Objective-C的桥接文件

创建NativeBridge.m文件,写入供Unity调用的方法,代码如下:

//
//  NativeBridge.m
//  Unity-iPhone
//

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "WXApi.h"

//这是向微信终端注册你的appid
void RegisterApp(const char* appid)
{
    NSString *weichatId = [NSString stringWithFormat:@"%s", appid];
    
    BOOL installed = [WXApi isWXAppInstalled];
    NSLog(@"installed result: %@", installed?@"true":@"false");

    BOOL result = [WXApi registerApp:weichatId universalLink:(@"https://www.mylittleenglish.com/app/hanzi/")];
    
    NSLog(@"result: %@", result?@"true":@"false");
}


// 分享链接至微信
void ShareUrlToWX(int scene, const char* url, const char* title, const char* description){
    WXWebpageObject *webpageObject = [WXWebpageObject object];
    webpageObject.webpageUrl = [NSString stringWithUTF8String:url];
    WXMediaMessage *message = [WXMediaMessage message];
    message.title = [NSString stringWithUTF8String:title];
    message.description = [NSString stringWithUTF8String:description];
    // 用APP的Icon做缩略图
    NSDictionary *infoPlist = [[NSBundle mainBundle] infoDictionary];
    NSString *icon = [[infoPlist valueForKeyPath:@"CFBundleIcons.CFBundlePrimaryIcon.CFBundleIconFiles"] lastObject];
    [message setThumbImage:[UIImage imageNamed:icon]];
    message.mediaObject = webpageObject;
    SendMessageToWXReq *req = [[SendMessageToWXReq alloc] init];
    req.bText = NO;
    req.message = message;
    req.scene = scene;
    [WXApi sendReq:req completion:nil];
}


//判断是否安装微信
bool IsWechatInstalled_iOS()
{
    return [WXApi isWXAppInstalled];
}
复制代码

我这里实现了向微信注册APP、判断是否安装了微信App、分享链接至微信三个方法。要实现分享更多的媒体消息,比如图片、小程序等,请查看微信官方文档:developers.weixin.qq.com/doc/oplatfo… 写好之后同样将这个文件放入 Assets/Plugins/iOS 目录下。

五、在Unity中调用NativeBridge.m中的方法

public class WeChatController
{
    private string _APP_ID = "";

    #region iOS微信SDK
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void RegisterApp(string appid);

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern bool IsWechatInstalled_iOS();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void ShareUrlToWX(int scene, string url, string title, string description);
#endif
    #endregion

    private static WeChatController _instance;
    public static WeChatController Instance {
        get {
            if (_instance == null) {
                _instance = new WeChatController();
            }
            return _instance;
        }
    }

    /// <summary>
	/// 初始化微信SDK, APPID是用户在微信开放平台注册是所分配的应用唯一标识, 可在微信开放平台找到
	/// </summary>
	/// <param name="APPID"></param>
	public void Init(string APPID) {
        _APP_ID = APPID;
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
        RegisterApp(_APP_ID);
#endif
    }

    /// <summary>
	/// 判断是否是否安装了微信
	/// </summary>
	/// <returns></returns>
    public bool IsWeChatAppInstalled() {
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
        return IsWechatInstalled_iOS();
#endif
    }

    /// <summary>
	/// 分享链接至微信,缩略图用的是APP Icon
	/// </summary>
	/// <param name="scene">分享至什么场景, 0-对话、1-朋友圈、2-收藏</param>
	/// <param name="url">网页链接</param>
	/// <param name="title">标题</param>
	/// <param name="description">描述</param>
    public void ShareWebpageToWX(int scene, string url, string title, string description) {
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS
        ShareUrlToWX(scene, url, title, description);
#endif
    }
}  
复制代码

之后就可以再Unity任意脚本中在合适的时机调用WeChatController.Instance.Init()、WeChatController.Instance.IsWeChatAppInstalled()、WeChatController.Instance.ShareWebpageToWX()这些方法。

至此所有的逻辑部分都完成了,接下来就剩下在Xcode中对相关项进行设置了,但是我们不打算手动设置,而是通过代码自动设置,实现打包全程自动化,不需要人工参与设置参数或者修改代码。

六、自动完成Xcode项目的各项设置

主要是通过PostProcessBuild来实现。 在Unity项目的 Assets/Editor 目录下新建一个文件,比如XCodePostProcessBuild.cs 这个文件的目的就是自动设置Xcode项目的相关选项,具体每句代码设置的是什么内容,代码都有注释:

using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;

#if UNITY_IOS && UNITY_EDITOR
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
#endif

public static class XCodePostProcessBuild
{
#if UNITY_IOS && UNITY_EDITOR
    private static readonly string[] csAddFrameworks = new string[]{
        "Security.framework","WebKit.framework", "CoreGraphics.framework"
    };

    [PostProcessBuild(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)
    {
        if(BuildTarget.iOS != buildTarget)
        {
            return;
        }
        string projectPath = pathToBuiltProject + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
        SetFrameworksAndBuildSettings(projectPath);
        SetInfoList(pathToBuiltProject, "com.yourapp.bundleApp", "wx_APP_ID");
        SetAssociatedDomains(projectPath, "www.yourdomain.com");
    }

    private static void SetFrameworksAndBuildSettings(string path)
    {
        PBXProject proj = new PBXProject();
        proj.ReadFromString(File.ReadAllText(path));
        string target = proj.GetUnityMainTargetGuid();
        Debug.Log("Target Name is " + target);
        // 设置 BuildSettings
        proj.AddBuildProperty(target, "Other Linker Flags", "-Objc -all_load");
        proj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "NO");

        //根据微信SDK文档的要求,加入相关的Frameworks
        for (int i = 0; i < csAddFrameworks.Length; ++i)
        {
            if (!proj.ContainsFramework(target, csAddFrameworks[i]))
                proj.AddFrameworkToProject(target, csAddFrameworks[i], false);
        }

        File.WriteAllText(path, proj.WriteToString());        
    }

    public static void SetInfoList(string buildPath, string wxUrlName, string wxScheme)
    {
        string listPath = buildPath + "/Info.plist";
        PlistDocument plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromString(File.ReadAllText(listPath));

        // 在“info”标签栏的“URL type“添加“URL scheme”,值为你在微信后台注册的应用程序的 AppID
        PlistElementArray urlArray = plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes");
        PlistElementDict dict = urlArray.AddDict();
        dict.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
        dict.SetString("CFBundleURLName", wxUrlName);
        PlistElementArray urlSchemes = dict.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
        urlSchemes.AddString(wxScheme);

        // 在 “info”标签栏的“LSApplicationQueriesSchemes“添加weixin wechat和weixinULAPI
        PlistElementArray wxArray = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
        wxArray.AddString("weixin");
        wxArray.AddString("wechat");
        wxArray.AddString("weixinULAPI");


        File.WriteAllText(listPath, plist.WriteToString());
    }

    // 设置Associated Domains
    public static void SetAssociatedDomains(string pbxProjectPath, string domainUrl)
    {
        //默认 Target Name, 你自己的可能不一样
        string targetName = "Unity-iPhone";
        //Set the entitlements file name to what you want but make sure it has this extension
        string entitlementsFileName = "my_app.entitlements";

        var entitlements = new ProjectCapabilityManager(pbxProjectPath, entitlementsFileName, targetName);
        entitlements.AddAssociatedDomains(new string[] { "applinks:" + domainUrl });
        
        entitlements.WriteToFile();
    }

#endif
}
复制代码

注意,这个文件是放在Assets/Editor目录下。

七、小结

以上就是所有流程了,应该还是比较完整的,可能代码贴的多了点,不过这篇文章对照微信开发文档来看的话,应该还是很清晰易懂的:developers.weixin.qq.com/doc/oplatfo…

最后,觉得不错的话记得点个赞呀! 原文链接:www.yuque.com/jooki/hcm4i…

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