对原神的思考和一些小建议

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写在前面:本文不会涉及包括收费模式,卡池概率等游戏运营方面的讨论,仅在较高层面进行讨论。原因是我作为局外人不清楚米哈游的商业规划,看不到原神目前的运营数据,看不到他们的舆情分析报告,也看不到问卷调查的结果。在缺乏公司策略和数据基础的情况下去发表见解没有意义,而且游戏设计才是一切的基础。另:未经作者同意禁止用于商业用途,转载请标明出处。

为了便于理解,我不会在一开始就去探究游戏中的细节,因此我们先自顶向下对原神进行思考。(对于原神这种MORPG来说,是不存在“顶”和“底”的,因此这里会选取某一个点开始,然后逐层向下探索)

目前可以搜集到的资料如下:

  1. 情境:在一个被称作“提瓦特”的世界,被神明选中的人将被授予引导元素力量“神之眼”。玩家将扮演“旅行者”与性格各异、能力独特的同伴们一起冒险旅行,并发掘“原神”的真相。 玩家可以选择扮演旅行者中的哥哥或者妹妹,寻找自己失散的唯一亲人。(来自官网)
  2. 领域:奇幻架空世界观,暂且称作提瓦特世界观。

如果游戏设计者选择了既有的领域,比如中世纪,那么他就必须去查阅大量中世纪时期的资料,而原神是架空的,现实世界不存在的,设计者的信息资料来源就是原神的小说和漫画,或者说,编剧。

那么现在有4个目标

  1. 理解上下文
  2. 确定核心概念
  3. 理解上下文如何作为一个系统运作
  4. 游戏性设计

游戏性设计是排在最后的,前3个目标是基础。

上下文(即虚构世界)在游戏设计中是非常重要的,所以我们先讨论下原神的上下文设计。

世界建设

世界建设是构建一个想象中的世界的过程,如星战中的银河系,指环王里的中土。它也可以是构建一套特殊的体系,就像哈利波特的世界,在某方面像现实世界,但在其他方面却不像。

世界建设通常会涉及创建虚构世界的规则和结构的问题,也因此会带来相当的深度。比如:

  • 地理特征:这个世界的水域面积有多大?有多少个大陆?有多少个森林?有怎么样的地质特征?
  • 物理:构造的世界是否像科幻小说中的外星世界一样,按照已知的物理定律运行?
  • 生物:世界中存在着怎么样的人和动植物?有什么样的有自我意识的生命?奥兹作为一只乌鸦能不能说话?遗迹傀儡算生命吗?

如果世界中有人类和其他生命,那么他们的社会体系是怎么样的?人类的行政机构是怎么样的?是否存在种姓,禁忌,法律,传统,宗教?虚构的人物每天都在做些什么,以及最重要的——他们为什么要这样做?

这种思维方式可以最大限度的构造出一个具备足够深度和广度的世界,让玩家愿意沉浸在其中。

为什么世界建设非常重要?

在游戏设计中,世界建设的目标是为游戏创造一个背景,通俗讲,就是叙事包装。

即使是在那些不那么注重故事,或者不像小说和电影那样由作者经验驱动的游戏中,游戏发生的世界也同样很重要。即便是CS这种纯粹为了玩家互相对射诞生的游戏,在零点行动中也引入了背景故事。

在MMO中,世界建设提供了你操控的主角参与世界以及其机制的动机。它创造了好奇心,驱使玩家去探索,提升等级,获取资源,提供了目标和谜团,推动玩家进一步深入游戏。

世界建设也跟游戏中的一些机制相关,以原神来说,如果你希望你的角色能飞,那么他为什么能飞?他拿什么飞?所以原神的世界观众引入了翅膀这种东西,还衍生出了与之相关的元素,比如驾照考试,飞行指导手册,飞行竞速等等。

与电影,小说,漫画不一样,在游戏中,玩家是故事的一部分,是创作者所创造世界的一部分。扎实,丰富的世界建设有助于吸引玩家参与游戏机制,让玩家沉浸其中。

它让玩家有机会创造属于自己的故事,并发现这种体验具备足够的吸引力和娱乐性。机制提供的是强制性的循环,叙事提供的是情感连接,是令人神往的谜团,是发现的喜悦。

合理性在世界建设中是非常重要的,因为即便世界是虚构的,但是就像在现实中一样,玩家会带着同样的热情和感情去参与。

玩家会因为设计者给出的叙事合理性在虚构世界中自发的去探索一些事物,作为参与者在设计者创造的世界当中具有代理权。

那么设计者一般会怎么做到这一点呢?还是有一些基本的原则可以遵循的,这些原则中部分跟虚构的世界相关,但大部分原则与填充这个世界方式有关。

  • 一致性

玩家把自己的情感,思想,时间都托付给设计者。叙事包装有助于吸引玩家花费时间。如果世界建设存在不一致的地方(比如崩3传统艺能吃书),就容易打破玩家的沉浸感,在MMO中更甚。如果设计者没有对虚构世界的规则经过逻辑思考,或者角色没有按照设计者定制的规则行事,就会出现不一致的地方。

像原神这种大型的,横跨多个载体(小说,漫画,游戏)的项目所创造的世界,米哈游内部应当还有人或者团队来对一致性原则进行把关。一些成熟的公司则会建立一个规则库,以便后来的设计者可以沿用这些规则并且保持一致性。

当然,一些细微的不一致玩家多数情况下都还是会容忍的。但要是过于频繁的话,玩家就会因此失去沉浸感,就会对设计者失去信任,然后AFK。

  • 角色情感

所有存在活物的故事,都一定存在情感反映。每一个虚拟角色都需要体现人性的某些元素,游戏世界必须反映出人性的深度和丰富,这也是玩家能引起情感共鸣的原因之一。

我们喜欢荒野大镖客中的主角小马哥,因为他讲义气,为了给兄弟报仇能放弃安稳的生活。我们害怕逃生中的暴民和邪教徒,因为我们生来害怕这种莫名其妙的野蛮暴力。

所以,所有虚拟角色都是现实中人性的延伸。那么设计者应当如何创造他们内心真实的人性反映呢?

  • 多样性

现实世界不是只由一类人构成的,因此虚拟世界也不是,比如虚拟世界中存在人类,设计者要确保“人类”不仅仅指男性,或者瘦子。多样性理念也是检验设计者是否存在主观偏见的重要因素。

多样性覆盖的面很广,这里没法说全。但很多设计者在这上面很容易犯脸谱化角色的错误。

好的设计应当能颠覆玩家对于某样事物的刻板印象,比如原神中哥哥或者妹妹黑化了,玩家很容易联想到他/她其实是被幕后黑手洗脑操控了,可假如他/她本身就是黑的呢?这种设计能够让玩家从惊喜中获得快感,还能引导玩家意识到他们不应当对现实生活中遇到的人做出简单的判断。

  • 使用中性语言

为玩家使用中性语言很重要,特别是在西方国家。对于玩家的称呼,不可以默认使用“他”或者“她”,而应当用一个代称,原神在这方面做得很好,绝大部分场合都使用“旅行者”称呼玩家,偶尔也会根据玩家选择的性别做出合适的称呼。

原神中的世界建设

前面大致讲了下游戏中的世界建设,现在来看看原神在这方面做得怎么样吧。

根据截止目前能获得到的信息:

  1. 世界背景:提瓦特大陆是七种元素交汇的幻想世界,在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。(大陆的命名也许含有深意,在希伯来语中是方舟的意思,这里编剧已经很好的埋下了一个谜团)

  2. 提瓦特地理:总共有7个区域,目前只开放到两个,地貌涵盖了以风起地为代表的平原,低语森林为代表的森林,云来海为代表的海洋,星落湖为代表的湖泊,绝云间为代表的山脉等等。

  3. 物理特征:与现实基本相符,弓箭射出后会因为重力下落,宝箱开出的物品会由于没有落点而滑落,温蒂的大可以把范围内的物品也卷入风眼中,等等。

  4. 生物:有类人生物,也有非人生物,人类总体来说占的比重较大,史莱姆的份额也不小。非人生物的代表有丘丘人,深渊法师等等。

  5. 人文:人类社会有完善的社会结构,以蒙德为例,受西欧的影响比较深。教会是蒙德的最高权力机构,信仰着风神巴巴托斯,骑士团负责国家的治安管理。蒙德有着属于自己的传统节日——羽球节,有着崇尚自由的文化。城内有各种功能建筑,比如酒馆,教堂,图书馆。图书馆中有着大量的可收集且玩家可读的藏书,但是有些书籍上下两卷的内容并不连贯,而且缺乏与游戏世界的关联。区域内绝大部分NPC都有自己的工作,跟他们进行交谈也可以知晓人物的背景,甚至有些流动NPC有自己的行动规律。非人生物当中,丘丘人和深渊法师也有他们自己的语言,社会体系,行动目的。

  6. 合理性:如上文提到的,原神在合理性方面有足够的考量。为了赋予角色滑翔的能力,引入了翅膀以及一系列衍生元素,如飞行驾照,飞行竞速挑战等。旅行者之所以在蒙德获得的是风元素的力量,是因为蒙德是风神巴巴托斯守护的,等等。但我个人还有个疑问,为什么丘丘人要煮史莱姆?可能是我的疏漏没有找到原因,如果有人在游戏内找到原因的话请指正。

  7. 一致性:原神的一致性总的来说没有问题,但是在一些细节点上存在疏漏,但也不排除还没开发完的可能,比如你可以通过交谈从NPC口中(具体名字忘了)得知,他因为想进去遗迹探险而被遗迹守卫打伤了脚,但是我并没有在附近寻找到任何遗迹,也没有找到遗迹守卫。但至少,设计者能通过这种途径让玩家去自发探索,是很好的,我也能看出有刻意设计的痕迹。

  8. 角色塑造:游戏中的绝大部分角色都有自己的特征,容易给玩家留下印象。比如中二的皇女,贪财但是很蠢的派蒙,只要看到心情就能变好的芭芭拉,就算是NPC,比如万民堂里怕鬼的厨子,望风角上那对情侣也是如此。

  9. 多样性:提瓦特大陆的地貌丰富多变,每个国家都有独特的文化,角色都有各自的特征。

  10. 使用中性语言:如上文所述,绝大部分场合文案都使用“旅行者”称呼玩家,偶尔也会根据玩家选择的性别做出合适的称呼。

系统分解

上面铺垫也不少了,现在正式开始分解系统,以前面提到的游戏情境,作为我们的起步点。

活动图,也许不存在结果和终点,至少未来很长一段时间内是这样

分解一层后的OPM图

OPM图代表的意思是这样,为了游戏主线的最终目标,寻找真相,需要什么?即高战力,和任务得到的线索。那么为了得到高战力和线索,玩家需要做什么?提升战斗力,和完成任务。而为了提升战力,就需要装备,角色做支撑,为了完成任务,还需要额外的阅历做支撑,否则等级不够无法接主线任务。这里完成任务和装备存在一定的绑定,因为完成一些任务可以获得装备,而为了完成任务,也难免会需要装备,角色和阅历其实也一样,但是为了避免复杂性,这里就不多讨论,只把注意力集中在某个层面上。

同理,我们再往下分解一层,可以得到,为了获得装备/角色/阅历我们需要做什么,后面就不再画图了,为了方便发布到其他平台。。。

装备获取途径角色获取途径阅历获取途径
世界探索完成任务完成任务
委托锻造付费抽取完成每日委托
完成任务完成见闻
完成见闻世界探索
完成副本完成副本
击杀精英敌人击杀精英敌人
付费获得

分析一下这三项元素的获取途径,除了角色之外看起来都还算丰富,但是为什么30级之后会进入无事可做的状态呢?先不急,继续分析下去。

世界探索

世界探索主要包含了以下几种类型:

  • 机关解谜
  • 野外宝箱
  • 射击挑战
  • 仙灵
  • 限时内到达终点挑战
  • 神瞳收集/神像升级
  • 飞行竞速挑战
  • 野外随机事件
  • 采矿/采果子等采集要素

其中野外随机事件和采集无法获得装备和阅历,其他的要素在整个地图当中有着固定的数量,在高强度游玩的情况下,容易被迅速消耗完。

在单机买断制游戏中这么设计不存在问题,但是对于一个期望长期运营的在线游戏来说,这种设计很容易造成开发进度跟不上的情况,为了跟上玩家的节奏,开发团队必须夜以继日地工作。从开发团队早先分享的文章中,可以了解到原神的开发是受到了荒野之息的影响的,因此也不难猜测设计者如此设计的缘由。

那么要如何才能延长玩家的探索时间呢?答案是深化多样性,比较简单的做法是增加更多的随机事件,也可以像育碧那样做出一套程式化生成的支线任务。但是对于原神目前已经固化下来的元素,像是宝箱位置,各类挑战该怎么修改呢?

世界探索改进建议

  • 宝箱:增加宝箱的多样性,达到某个条件才能打开的宝箱,“条件”不见得要限定于清理附近的怪物,解锁机关,还可以是锁机制,要素收集机制(比如NPC提供的随机口令)。
  • 仙灵:仙灵目前的行经路线大多都经过刻意的设计,因此不太适合再去修改路线,但是给仙灵增加血量,并且行径中加入拦路的敌人来攻击仙灵,也不失为一个选择。
  • 射击挑战:不见得简简单单射落3个史莱姆就得结束了,可以适当增加数量,调整史莱姆的飞行路线和速度,如果开发能力允许,最好增加分数档位和排行榜。
  • 飞行竞速挑战:同上,但是这类挑战可以针对路线做一些随机调整。
  • 野外随机事件:目前的类型有点偏少了,而且触发范围似乎太近了点,也许是开发速度跟不上?在难度上也可以再增加一些,相对应的,奖励也可以适当增加。另外,收集类的随机事件占比可以调低些。
  • 其他:多借鉴下前辈,全境封锁系列的据点设计就是个很好的选择,原神地图中存在不少丘丘人部落,但不知为何没有做成这种形式,按我的理解,开发难度不大,是可以用已有的技术实现的。(游戏嘛,好玩才是最重要的,这也不算什么抄袭);还有一点,是个需要测试验证的想法,就是提升世界等级的时候可选重置全图探索要素。
  • 修改可能涉及的其他元素:可以根据系统模型图查找,以我的视角,除了随机事件和据点的设计可能影响到其他元素,比如地图的修改,我不觉得其他改动会牵扯过多。

以上这些修改建议都是有前提条件的,就是高度的程序化,且可配置。

锻造系统

原神中的锻造系统主要用以锻造精炼矿——一种作为武器升级材料的道具,也可以消耗一定的材料和原胚打造4星武器,这是给予轻度玩家体验剧情的保险。为了使用锻造系统,需要消耗大量的矿物,如铁矿/白铁矿/水晶。这三种矿物的稀缺程度由低到高,每天产出的总量是固定的,当然,玩家也可以选择进入其他玩家的世界采集。总的来讲,如果玩家希望体验高层深境螺旋的话,矿物会变得非常珍贵,但是需求程度应该会随着版本迭代变得平缓。

副本系统

原神的副本设计风格显得与开放世界的设计很割裂,关卡设计还很不纯熟。但是事已至此,期望后期的副本也能设计成无缝衔接地图的风格,说到这里我又要提全境封锁了。。。原神的副本分为剧情副本和秘境,剧情副本除了北风狼和风魔龙之外,都有些缺少背景说明。秘境副本方面,现在的流程过短,如果没有达到玩家的期望产出,很容易给玩家造成一种打了跟没打一样的错觉。

副本系统改进建议

  • 剧情副本:像上文说的,得先给玩家一个充足的,打副本的理由,我指的不是奖励,而是剧情,只有有了剧情,设计者才会认识到该往副本里填充些什么内容.
  • 秘境副本:也许可以深化一下,改成爬塔式的挑战,队伍能坚持到的层级越高,奖励越为丰厚,但这个改动会影响到纪行系统。

野外精英敌人

原神的野外精英是产出武器突破材料,角色突破材料等的重要来源,分为两类,一类是BOSS类型,比如无相之风/雷/岩,另一类就是普通的精英敌人,如骗骗花,雷莹术士,持斧丘丘人等。其中BOSS类的敌人死亡后,玩家要收获产出的话,需要消耗一定的体力,两类敌人都有一定的刷新周期。两类敌人的设计我认为都很好,这边也就不过多讨论了。