从0开始canvas系列
从0开始canvas系列三 --- 图像像素级操作
图像像素级操作
imageData对象
大家都知道图片是由许多的像素点构成的,canvas对图像的操作也是基于像素点的,所有的像素点信息都可以存放在imageData实例中
ImageData()
构造函数返回一个新的实例化的ImageData
对象, 此对象由给定的类型化数组和指定的宽度与高度组成
new ImageData([array], width, height);
/*
array
包含图像隐藏像素的 Uint8ClampedArray 数组。如果数组没有给定,指定大小的黑色矩形图像将会被创建。
width
无符号长整型(unsigned long)数值,描述图像的宽度。
height
无符号长整型(unsigned long)数值,描述图像的高度。
*/
Uint8ClampedArray
Uint8ClampedArray**(8位无符号整型固定数组)** 类型化数组表示一个由值固定在0-255区间的8位无符号整型组成的数组,其有以下特性
如果你指定一个在 [0,255] 区间外的值,它将被替换为0或255;
如果你指定一个非整数,那么它将被设置为最接近它的整数。
(数组)内容被初始化为0
为了深入理解Uint8ClampedArray,我们来看看width/height =1(1个像素)的imageData实例有什么东西
可以看到Uint8ClampedArray的4个数字,存储的就是图像每个像素点RGBA的属性值,可以通过imageData.data获得
像素操作
像素获取(getImageData)
- getImageData
ctx.getImageData(x, y, w, h);
/*
x
将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 x 坐标。
y
将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 y 坐标。
w
将要被提取的图像数据矩形区域的宽度。
h
将要被提取的图像数据矩形区域的高度。
*/
像素还原图像(putImageData)
- putImageData
ctx.putImageData(imagedata,
dx, dy, //图片相对原点位置
X, Y, //裁剪起始坐标
W, H//裁剪大小
);
示意图如下:
const canvas=document.getElementById('canvas');
//canvas充满窗口
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
const ctx=canvas.getContext('2d');
const img=new Image();
img.src='./images/dog.jpg';
img.onload=function(){
//获取图片宽高
const {width,height}=img;
/*1.在canvas 中绘制图像*/
ctx.drawImage(img,0,0);
/*2.从canvas 中获取图像的ImageData*/
const imgDt=ctx.getImageData(0,0,width,height);
console.log(imgDt)
/*3.在canvas 中显示ImageData*/
ctx.putImageData(
imgDt,
//图像位置
0,height,
//裁剪区域
width/2,height/2,width/2,height/2
);
};
像素处理
如果我们想要针对单独像素进行处理怎么办呢,还记得前文说过的Uint8ClampedArray数组中存在RGBA的信息吗,我们可以利用其进行遍历处理像素
-
逐像素遍历
for(let i=0;i<arr.length;i+=4){ let r=data[i+0]; let g=data[i+1]; let b=data[i+2]; let a=data[i+3]; console.log(r,g,b,a) }
-
行列遍历
for(let y=0;y<h;y++){ for(let x=0;x<w;x++){ let ind=(y*w+x)*4; let r=data[ind]; let g=data[ind+1]; let b=data[ind+2]; let a=data[ind+3]; console.log(r,g,b,a) } }
图像置灰
要点:灰度算法 const lm =0.299r + 0.587g + 0.114*b ;
const canvas=document.getElementById('canvas');
//canvas充满窗口
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
const ctx=canvas.getContext('2d');
const img=new Image();
img.src='./images/lena.jpg';
img.onload=draw;
/*灰度算法: 0.299*r+0.587*g+0.114*b */
function draw(){
//图像尺寸
const {width,height}=img;
console.log("draw -> width,height", width,height)
/*1.在canvas 中绘制图像*/
ctx.drawImage(img,0,0);
/*2.从canvas 中获取图像的ImageData*/
const imgDt=ctx.getImageData(0,0,width,height);
const data=imgDt.data;
/*像素遍历*/
for(let i=0;i<data.length;i+=4){
const [r,g,b]=[
data[i],
data[i+1],
data[i+2],
]
const lm=0.299*r+0.587*g+0.114*b;
data[i]=lm;
data[i+1]=lm;
data[i+2]=lm;
}
/*3.在canvas 中显示ImageData*/
ctx.putImageData(imgDt,width,0);
}
马赛克
要点:获取一区域的像素颜色,然后将此颜色赋给此区域的所有像素。
const canvas=document.getElementById('canvas');
//canvas充满窗口
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
const ctx=canvas.getContext('2d');
//图像源
const img=new Image();
img.src='./images/lena.jpg';
img.onload=render;
//色块尺寸
let size=5;
function render() {
//图像尺寸
const {width,height}=img;
/*1.在canvas 中绘制图像*/
ctx.drawImage(img,0,0);
/*2.从canvas 中获取图像的ImageData*/
const imgDt=ctx.getImageData(0,0,width,height);
const data=imgDt.data;
/*行列遍历*/
for(let y=0;y<height;y+=size){
for(let x=0;x<width;x+=size){
const i=(y*width+x)*4;
const [r,g,b]=[
data[i],
data[i+1],
data[i+2],
]
ctx.fillStyle=`RGB(${r},${g},${b})`;
ctx.fillRect(x,y,size,size);
}
}
}
【补充】画布变换
关注过canvas系列的朋友,在前面两章中接触过ctx.rotate和ctx.transform,其效果和css3的transform差不多,画布的变化特性相较css3没有那么复杂,目前我们就先学习下以下三个特性
-
移动: translate(x,y)
-
旋转: rotate(angle)
-
缩放: scale(x,y)
这三个特性都是相较于原点坐标的
translate(x,y) | rotate(angle) | scale(x,y) |
---|---|---|
注意:在图形变换前一定要保存好变换前的状态,变换完之后恢复之前的状态,这操作就好比PS的图层,变换操作内都是独立的存在
看下以下的例子,是不是有点意思了
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
ctx.fillStyle = 'blue';
// ctx.save() //加不加有什么区别
ctx.translate(100, 100);
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
// ctx.restore() //加不加有什么区别
ctx.fillStyle = 'blue';
// ctx.save() //加不加有什么区别
ctx.translate(100, 200);
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
// ctx.restore() //加不加有什么区别
ctx.save()和ctx.restore() 两次都不加 | ctx.save()和ctx.restore() 两次都加 |
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