隐秘的物理粒子系统与渲染 !Cocos Creator LiquidFun !

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cocos Q弹起来!物理流体之 LiquidFun 流体纹理 shader !

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原理

物理粒子系统

引擎内置的 box2d.js 其实已经携带了 googleliquidfun(但是没有公开接口和适配)。并且引擎还对 box2d 做了一次适配,绑定到全局变量的 b2

参考 github.com/google/liqu… 中的其中一个demo。

粒子系统创建过程大概分为以下几步

  • 创建粒子系统定义 ParticleSystemDef (粒子半径,强度等参数)
  • 通过粒子定义创建粒子系统
  • 创建粒子分组定义 ParticleGroupDef (建立形状,粒子类型,位置等)
  • 通过粒子分组定义创建粒子分组

需要注意物理世界与引擎内的有一个像素转换的关系,转成 Cocos Creator 中的代码大概如下。

const phyMgr = cc.director.getPhysicsManager();
const world = phyMgr['_world'];
const psd = new b2.ParticleSystemDef();
psd.radius = PSD_RADIUS / PTM_RATIO; //每个粒子的半径
psd.elasticStrength = 0.5;
particleSystem = world.CreateParticleSystem(psd);

const box = new b2.PolygonShape();
const pgd = new b2.ParticleGroupDef();
box.SetAsBox(this.meshRenderer.node.width / 2 / PTM_RATIO, this.meshRenderer.node.height / 2 / PTM_RATIO);
pgd.flags = b2.ParticleFlag.b2_elasticParticle;
pgd.groupFlags = b2.ParticleGroupFlag.b2_solidParticleGroup;
pgd.shape = box;
const particleGroup = particleSystem.CreateParticleGroup(pgd);

渲染

本次采用 cc.MeshRenderer 这个组件去组织顶点纹理数据。并且使用 gl.POINTS 点渲染模式去渲染每个粒子。

主要思路如下:

  • 根据节点位置创建粒子组的位置
  • 创建粒子组后,计算相应的纹理坐标
  • 每帧根据物理粒子的位置,更新粒子的顶点坐标

如何把物理世界的位置同步到 Cocos 中的位置?

参考引擎源码的同步方法,大概也能写出这个。

const x = posBuff[i].x * PTM_RATIO;
const y = posBuff[i].y * PTM_RATIO;
const pt = this.meshRenderer.node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(x, y));

纹理坐标计算这边写的比较简单,没有考虑节点各种变换和裁剪。(可以参考这篇文章中的纹理计算)

/**
*    t
* l     r
*    b
*/
const u = this._lerp(uv_l, uv_r, (pt.x + texture.width / 2) / texture.width);
const v = this._lerp(uv_b, uv_t, (pt.y + texture.height / 2) / texture.height);

其他

简单搬运 liquidfun demo,未测试性能,仅供参考学习。项目代码在 2.4.x 目录下。

小结

box2d + LiquidFunParticleSystemshader

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.4 实现 "流体之 LiquidFun 流体纹理 shader" 的技术分享。希望这篇 Cocos Creator教程 对你有帮助。

知识不过是潜在的力量,只有将它组织成明确的行动计划,并指引它朝着某个明确目的发挥作用的时候,知识才是力量。

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