前言
相信有很多人在写移动端音频播放的时候都踩过不少坑,特别是复杂音频项目在兼容多种设备的时候更是让你抓狂,比如ios端不能一开始就播放音频,必须要用户进行了操作。。。。
偶然间了解到了一个兼容所有设备和浏览器的音频引擎Howler.js 使用了一下非常完美
特点及兼容性
Howler.js默认使用Web Audio,但在IE上可以自动转为HTML 5 Audio。这点很是贴心。移动端的
Safari和Chrome都禁止网页自动播放声音,必须通过用户的操作,touch, click等触发。Howler.js可以设置成自动捕捉用户操作激活(解禁)声音播放。Howler.js支持很多声音格式以兼容各种浏览器。MP3,MPEG,OPUS,OGG,OGA,WAV,AAC,CAF,M4A,MP4,WEBA,WEBM,DOLBY,FLAC.几乎涵盖了所有格式,默认为Web Audio API,向后兼容为HTML5 Audio支持3D游戏
自动缓存
支持淡入淡出效果
轻量,压缩后只有7kb
纯JS
无第三方依赖
模块化
「更多特性可以去Github查看 Howler.js」
使用方法
官网上都有介绍 这里不过多讨论
import {Howl, Howler} from 'howler';
// 初始化一个音频类
const sound = new Howl({
src: ['sound.webm', 'sound.mp3']
});
// 播放音频
sound.play();
// 改变全局音频声音大小
Howler.volume(0.5);
// 只想改变某个音频的大小可以在初始化的时候修改
const sound = new Howl({
src: ['sound.webm', 'sound.mp3'],
volume:0.5
});
总结
自己封装的音频库多多少少会有一些性能和兼容问题,比如音频循环播放的时候Howler就处理的非常好不会有切割的感觉
❝有一天在和同事讨论音频解决方案,讨论了半天说去百度找一个音频库,最后找了半天都没找到,在要放弃的时候打开头条刷了一会新闻,突然发现有一篇文章就提到了这个解决方案,不得不说字节🐂 ❤️❤️❤️
❞