WEBGL探索之路 (一)--认识webgl

4,966 阅读4分钟

1.概念

WebGL是用于基于OpenGL ES的低级3D图形API的跨平台,免版税的Web标准,并通过HTML5 Canvas元素公开给ECMAScript。[链接](https://www.khronos.org/webgl/)
熟悉OpenGL ES 2.0的开发人员将WebGL视为使用GLSL的基于Shader的API,其构造在语义上与基础OpenGL ES API相似。

WebGL(Web图形库)是一个JavaScript API,可在任何兼容的Web浏览器中渲染高性能的交互式3D和2D图形,而无需使用插件。WebGL通过引入一个与OpenGL ES 2.0非常一致的API来做到这一点,该API可以在HTML5 <canvas>元素中使用。 这种一致性使API可以利用用户设备提供的硬件图形加速。

目前支持 WebGL 的浏览器有:Firefox 4+, Google Chrome 9+, Opera 12+, Safari 5.1+, Internet Explorer 11+和Microsoft Edge build 10240+;然而, WebGL一些特性也需要用户的硬件设备支持。移动端大部分也都支持,它需要获得GPU的支持。比如 S3 纹理压缩 (S3TC) 只在基于图睿的GPU的设备上可用。大多数浏览器可以通过 webgl 这一上下文名称来使用 WebGL,但是旧的浏览器需要使用 experimental-webgl。另外,将来的 WebGL 2 只会向后兼容,其使用的上下文名称为 webgl2

Desktop Mobile
ChromeEdgeFirefoxInternet ExplorerOperaSafariAndroid webviewChrome for AndroidFirefox for AndroidOpera for AndroidSafari on iOSSamsung Internet
[`WebGL2RenderingContext`](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext)
Full support

56

Full support

79

Full support

51

No support

No

Full support

43

No support

No

Full support

58

Full support

58

Full support

51

Full support

43

No support

No

Full support

7.0

2.原理

webgl本身是作用到canvas上的;基于左手笛卡尔坐标系建立三维空间模型,然后通过光栅化的模型,通过相机视角远近着色渲染到canvas上呈现3D效果。

2D+透视 = 3D

顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在现有的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(顶点着色器)完成。

光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。

纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。

像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。

最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。

GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。

不过需要注意的是,无论多牛的游戏家用显卡,光影都是CPU计算的,GPU只有2个工作,1多边形生成。2为多边形上颜色。

实际应用中图像的生成流程大致如下:

首先从硬盘中读取模型,

CPU分类后将多边形信息交给GPU,GPU再时时处理成屏幕上可见的多边形,但是没有纹理只

有线框。CPU计算出模型后,GPU将模型数据放进显存,显卡同时也为模型贴材质,给模型上颜色。CPU相应从显存中获取多边形的信息。然后CPU计算光照后产生的影子的轮廓。等CPU计算出后,显卡的工作又有了,那就是为影子中填充深的颜色。周而复始,完成CPU与GPU之间的数据交换。

流程图

3.说明

    webgl本身内容涉及方面比较多,也是是基于OpenGL接下来的方向主要用于扩展web方向的应用,WEBGL SE是嵌入式方向的。

  会持续更新,本文接下来的偏向游戏,可视化方向的研究,期待大家的支持。

WEBGL探索之路 (二)--webgl场景构建 WEBGL探索之路 (一)--认识webgl

reactVR