流程和步骤
1.将Main.storyboard中的view设置为GLKView
2.导入头文件GLKit,并修改ViewController继承自GLKViewController
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
@end
在ViewController中配置和渲染绘制
OpenGL ES相关初始化setUpConfig函数
- 定义匿名分了
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
1.初始化上下文,设置当前上下文
//初始化上下文&设置当前上下文
/*
EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判断context是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
- 获取GLKView设置context
GLKView * view =(GLKView *)self.view;
view.context = context;
- 配置视图创建的渲染缓存区
// 颜色缓存区格式
view.drawableColorFormat =GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//深度缓存区格式
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//模板缓存区格式
view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
//多重采样缓存区的格式
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
-
drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0, 默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565, 如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
-
drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区 GLKViewDrawableDepthFormat16, GLKViewDrawableDepthFormat24, 如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16 或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16 将消耗更少的资源
- 设置背景颜色
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
加载图片顶点坐标和纹理坐标 setUpVertexData函数
- 设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
/*
纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
*/
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
- 开辟顶点缓存区
- 创建顶点缓存区标识符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
- 绑定顶点缓存区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
- 将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
- 打开读取通道
- 顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
- 纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
(1) 在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).所以必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
方法简介 glVertexAttribPointer (GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
参数列表:
-
index,指定要修改的顶点属性的索引值,
-
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
-
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
-
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
-
stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
-
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
加载纹理数据setUpTexture函数
1.获取纹理图片路径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"kunkun" ofType:@"jpg"];
2.设置纹理参数
//纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
3.使用苹果GLKit提供GLKBaseEffect完成着色器工作
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
GLKViewDelegage drawInRect函数
1.清除颜色缓存区
//清空背景颜色
glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
//清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
2.准备绘制
[cEffect prepareToDraw];
3.开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);