响应式布局、移动端适配

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导读

适配问题,是前端开发中经常会遇到的,里面可能会遇到非常多的问题,比如:

  • 1px 问题
  • UI 图完美适配方案
  • iPhone 适配方案
  • 横屏适配
  • 高清屏图片模糊问题
  • ...

上面这些问题有的人可能已经知道如何解决了,但是问题产生的原理,以及解决方案的原理可能会模糊不清或者一知半解。而在探寻这些问题的过程中,我们会遇到非常多的概念,比如:像素、分辨率、PPI、DPI、DP、DPR、视口扽等,这些概念往往分不清。

这篇文章争取就是解决以上问题的

1 英寸

生活中,我们经常说手机、显示器是多少寸的,其实这里的说的就是英寸,比如:我的手机是 6.5 寸的屏,其实就是在说手机屏幕的对角线长度为 6.5 英寸。

英寸(inch,缩写为in)在荷兰语中的本意是大拇指,而一英寸就是指甲盖底部普通人拇指的宽度,英寸和厘米的缓存为:1英寸 = 2.54厘米

2 分辨率

通常我们说的分辨率有两种,一是屏幕分辨率,二是图像分辨率;讲分辨率之前我们先看看像素

2.1 像素

像素,可以理解为一个具有特定位置和颜色的小方块。

我们平时看到的图片、电子屏幕(手机、电脑、电视的显示屏)就是又众多具有特定颜色和位置的像素块组成的;像素是其最小组成单位。

可以通过 sketch 打开一张图片,然后将图片放大,就可以看到这些像素点

2.2 屏幕分辨率

屏幕分辨率是指一个屏幕具体由多少个像素点组成,我们经常调节自己电脑显示器的分辨率,比如

这是 windows 设置屏幕分辨率的界面,推荐1366 * 768,这个数字表示水平和垂直方向上分辨所具有的像素点数。

当然有一点需要注意的是,分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。

2.3 图片分辨率

通常所说的 图片分辨率 是指图片还有的像素数,比如一张图片的分辨率为 800 * 400,这里的 800 就表示其水平方向上有 800 个像素点,400 表示垂直方向上有 400 个像素点。

同一尺寸的图片、屏幕,分辨率越高,就越清晰

2.4 PPI

PPI (Pixel Per Inch),表示每英寸包含的像素数。

刚才说,同一尺寸的屏幕、图片,分辨率越高就越清晰,其实 PPI 也可以用于描述屏幕和图片的清晰图(质量),因为它就是在 同一尺寸 的前提条件下描述像素数的。

PPI 的计算公式:

2.4 DPI

DPI (Dot Per Inch),表示每英寸包括的点数,它是一个抽象单位,它可以是描述屏幕、图片时说的像素点,也可以是打印机的墨点。

DPI 被用来描述图片和屏幕时,DPIPPI是等价的,但它其实最常用于描述打印机,表示打印机每英寸可以打印的点数。

当打印机打印出片时,如果 DPI 越高,则说明其打印点的密度就越大,打印的图像的质量就越好,当然也会消耗更多的墨点和打印时间。

3 设备独立像素

实际上,以上我们提到的像素都是指 物理像素,即设备上真是的物理单元。

下面我们来看看 设备独立像素 (Device Indpendent Pixels, DIP or DP) 是如何产生的。

智能手机发展速度之快,远远超乎我们的想象,在过去,我们刚开始还使用着分辨率非常低的手机,比如下面的白色手机,它的分辨率是 320 * 480,我们可以在上面浏览正常的文字、图片等。

但是,随着科技的发展,很快,低分辨率的手机已经不能满足我们的需求了。后来,也很快,高分辨的手机就问世了,比如下面的黑色手机,它的分辨率为 640 * 940,正好是白色手机分辨率的两倍。

理论上来讲,同样尺寸、分辨率(同样的 DPI)的图片和文字,在黑色手机上应该会被缩放一倍,因为它的分辨率提高了一倍,这样,那不是,后面出现更高分辨率的手机,页面的元素会变的越来越小吗?

然后,事实却并不是这样,不论分辨率有多高,他们所展示的内容比例都是基本类似的。乔布斯在 iPhone4 的发布会上首次提出 Retina Display (视网膜屏幕) 的概念,它正是解决了上面的问题,这也使它成为一款跨时代的手机。

iPhone4 使用的视网膜屏幕中,把 2 * 2 个像素当 1 个像素使用,这样让屏幕看起来更精致,但是元素的大小却不会发生改变。

如果上面我们提到的黑色手机使用了视网膜屏幕的技术,那么显示结果就是下面这种情况了,比如列表的宽度为 300 个像素,那么在水平方向上,白色手机会用 300 个物理像素渲染它,而黑色手机实际上会用 600 个物理像素渲染。

这时候问题就来了,开发者怎么开发?不同分辨率屏幕之间又如何统一呢?

需要用一种统一的单位来告诉开发者和不同分辨率的设备,元素在界面上显示的大小,这个单位就是设备独立像素 (Device Independent Pixels),简称 DIPDP。上面我们说,列表的宽度为 300 个像素,实际上我们可以说列表的宽度为 300 个设备独立像素。

打开 chrome 的开发者工具,我们可以模拟各个手机幸好的显示情况,每种型号上面会显示一个尺寸,比如 iPhone X的显示尺寸为 375 * 812,实际上 iPhone X 的分辨率比这高很多,这里显示的就是 设备独立像素。

我们平时开发时,写的各个像素其实也是 设备独立像素,这样在开发者和各个分辨率的设备之间就有了一个统一的单位。

3.1 设备像素比

设备像素比 Device Pixel Ratio 简称 DPR,即 物理像素 / 设备独立像素 的值。

在浏览器中,可以通过 window.devicePixelRatio 来获取 DPR

CSS 中,可以使用媒体查询 min-device-pixel-ratio,来获取 DPR

@media (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2), (min-device-pixel-ratio: 2) {}

React Native 中,可以通过 PixelRatio.get() 来获取 DPR

当然,上面的规则也会有例外,比如 iPhone 6、7、8 Plus的实际物理像素为 1080 * 1920,在开发者工具我们可以看到,它的设备独立像素为 414 * 736,设备像素比(DPR)为 3,设备独立像素和设备像素比的乘积并不等于 1080 * 1920,而是 1242 * 2208.

实际上,手机会自动把 1242 * 2208 个像素点塞进 1080 * 1920 个物理像素点来渲染,我们不用关心这个过程,而 1242 * 2208 被称为屏幕的设计像素,也就是 UI 原型图中给到的 像素,当然我们开发过程中也是以这个 设计像素 为准。

从苹果提出视网膜屏幕开始,才出现设备像素比(DIP)这个概念,因为在之前,移动设备都是直接使用物理像素来进行展示的。

紧接着,Android 同样使用了其它的技术来实现 DPR 大于 1 的屏幕,不过原理类似。由于 Android 屏幕尺寸非常多、分辨率高低跨度大,不像苹果只有它自己的几款固定设备、尺寸。所以,为了保证各种设备的显示效果,Android 设备按照设备的像素密度将设备分成了几个区间:

当然,所有的 Android 设备不一定会严格按照上面的分辨率,每个类型可能对应几种不同的分辨率,所以,每个 Android 手机都能根据给定的区间范围,确定自己的 DPR,从而拥有类似的显示。当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相同,所以各种 Android 设备上仍然不能做到在展示上完全一致。

3.2 移动端开发

IOSAndroidReact Native开发中,样式单位使用的都是设备独立像素。

IOS的尺寸单位是ptAndroid的尺寸单位是dpReact Native中没有指定明确的单位,他们其实都是设备独立像素 dp

在使用 React Native开发APP时,UI给我们的原型图一般都是基于iPhone 6的物理像素给定的。

为了适配所有机型,我们在写样式时需要把物理像素转换为设备独立像素,例如:如果给定一个元素的高度为200px(这是物理像素,而非 CSS 像素),iPhone 6的设备像素比(DPR)为2,我们开发时的height应为200px / 2 = 100dp

当然,最好的是,可以和设计沟通好,所有的UI图都按照设备独立像素出。

我们还可以在代码(React Native)中进行 px 和 dp 的转换:

import {PixelRatio } from 'react-native';

const dpr = PixelRatio.get();

/**
 * px转换为dp
 */
export function pxConvertTodp(px) {
  return px / dpr;
}

/**
 * dp转换为px
 */
export function dpConvertTopx(dp) {
  return PixelRatio.getPixelSizeForLayoutSize(dp);
}

3.3 WEB 端开发

在写CSS时,我们用到最多的单位是px,即CSS 像素,当页面的缩放比例为100%时,一个CSS 像素等于一个设备独立像素。这句话的意思就是说,我们在开发时可以直接按照 UI 图给定的像素来进行开发。

但是 CSS 像素是很容易被改变的,当用户对浏览器进行了放大,CSS 像素会被放大,这是一个CSS 像素会跨域更多的物理像素,你会发现,文字越来越大,也越来越清晰。

页面的缩放系数 = CSS 像素 / 设备独立像素

3.4 关于屏幕

这里多说两句 Retina 屏幕,因为我在很多文章中看到对 Retina 屏幕有误解。

Retina 屏幕只是苹果提出的一个营销术语:

在普通的使用距离下,人的肉眼无法分辨单个的像素点。

为什么强调普通的使用距离下呢?我们来看一下它的计算公式:

a代表人的视角,h代表像素间距,d代表肉眼和屏幕的间距,符合以上条件的屏幕可以使肉眼看不见单个物理像素点。

它不能单纯的表达分辨率和PPI (Pixel Per Inch),只能表达一种视觉效果。

让多个物理像素渲染一个独立像素只是Retian屏幕为了达到效果而使用的一种技术,而不是所有DPR > 1的屏幕就是Retina屏幕。

比如:给你一个块超大尺寸的屏幕,即使它的PPI很高,DPR (Device Pixel Ratio)也很高,但在近距离你能看清它的像素点,这就不算是Retina屏幕。

我们经常见到用KP这两个单位来形容屏幕:

P代表的是屏幕纵向的像素数,1080P即纵向有1080个像素,分辨率1920 * 1080的屏幕就属于1080 P屏幕。

我们平时所说的高清屏其实就是屏幕的物理分辨率达到或超过1920 * 1080的屏幕。

K代表屏幕横向有几个 1024 个像素,一般来讲横向像素数超过2048就属于2 K屏,横向像素超过4096就术语4 K屏。

以上内容来自 关于移动端适配,你必须要知道的 + 一些自己的理解

4 视口

视口(viewport)指浏览器的窗口,即浏览器上用来显示网页的那部分区域,不包括浏览器的 UI, 菜单栏等 —— 是用户网页的可视区域,即指你正在浏览的文档的那一部分。可以理解为容纳html元素的容器。

在移动端和 pc 端,视口是不同的。pc 端的视口是浏览器窗口的区域,而在移动端则有三个不同的视口概念:布局视口视觉视口理想视口

viewport 的设置不会对 PC 页面产生影响,但对于移动端页面却很重要。

4.1 layout viewport(布局视口)

网页布局的基准窗口,在 PC 浏览器上,相当于当前浏览器的窗口大小(不包括 borders、margins、滚动条),根据窗口大小,该值也可动态改变。在移动端,布局视口被赋予一个默认值,大部分为 980px,这保证 PC 的网页可以在手机浏览器上呈现,但是网页内容会变小,用户可以手动对网页进行放大,当然放大的时候浏览器也会出现滚动条。可以通过document.documentElement.clientWidth / clientHeight获取网页在标准模式下的布局视口的大小,且值不可变。

4.2 visual viewport(视觉视口)

用户在移动设备屏幕上能看到的那部分区域。可以通过window.innerWidth / innerHeight来获取视觉视口大小。视觉窗口在 PC 端和移动端都可改变,PC 端调整窗口大小时,视觉视口大小会发生变化;移动端比如键盘弹出时,视觉视口会变小。

4.3 ideal viewport(理想窗口)

网站页面在移动端展示的理想大小。是页面的宽度跟设备的宽度一致,上面介绍 CSS 像素 时提到 页面的缩放系数 = CSS像素 / 设备独立像素,实际上是说 页面的缩放系数 = 理想视口宽度 / 视觉视口宽度 更为准确,所以当页面缩放比例为 100% 时,CSS像素 = 设备独立像素布局视口 = 视觉视口 = 理想视口,我们就能在屏幕上看到正常舒服的页面,可以通过 screen.width / height来获取理想视口的大小。

4.4 Meta Viewport

4.4.1 属性介绍

属性 含义 取值
width 定义视口的宽度,单位为像素 正整数或设备宽度device-width
height 定义视口的高度,单位为像素 正整数或device-height
initial-scale 定义初始缩放值 整数或小数
minimum-scale 定义缩小最小比例,它必须小于或等于maximum-scale设置 整数或小数
maximum-scale 定义放大最大比例,它必须大于或等于minimum-scale设置 整数或小数
user-scalable 定义是否允许用户手动缩放页面,默认值yes yes/no

4.4.2 基本用法和作用

<meta name = "viewport" content = "width = device-width, initial-scale = 1.0, maximum-scale = 1.0, user-scalable = no" />

上面这个基本设置:

  • width = device-width:表示让布局视口的宽度等于设备宽度

  • initial-scale = 1:表示页面的初始缩放比例为 1,相当于让视觉视口 = 理想视口,1 个 CSS像素 就等于 1 个设备独立像素

  • maximum-scale = 1.0:表示页面的最大缩放比为 1

  • user-scalable = no:表示不允许用户对页面进行缩放操作

viewport属性的作用,就是让布局视口通过缩放来适配屏幕宽度,widht = device-width仅仅是让布局视口初始大小等于设备宽度,后面设置的initial-scale是用来缩放布局视口大小,而且默认是布局视口初始大小等于设备宽度,也就是所谓的理想窗口

以上内容来自 拿到一份设计稿,我该如何进行移动端开发? + 一些自己的理解

4.5 初始缩放

上面提到的meta标签中的width可以决定布局视口的宽度,实际上它并不是布局视口的唯一决定性因素,设置initial-scale也有可能影响到布局视口,因为布局视口的宽度取width视觉视口宽度的最大值。

例如:若手机的理想视口宽度为400px,设置width = device-widthinitial-scale = 2,此时视觉视口宽度 = 理想视口宽度 / initial-scale200px,布局视口取两者最大值即device-width 400px,其实 initial-scale 大于 1 的情况下,布局视口 都等于 理想视口的大小,即页面的初始大小始终都是 理想视口 大小。

若设置width=device-widthinitial-scale=0.5,此时视觉视口宽度 = 理想视口宽度 / initial-scale800px,布局视口取两者最大值即800px,会发现页面出现了滚动条,因为现在布局视口 > 理想窗口

这里有一点不理解就是,为什么文字也变大了 ??

个人理解

布局视口变大,一个 CSS 像素会跨域多个 物理像素 去显示,所以文字就变大了。

4.6 获取浏览器大小

浏览器为我们提供了获取窗口大小的API有很多:

  • window.innerHeight:获取浏览器视觉视口高度(包括垂直滚动条)

  • window.outerHeight:获取浏览器窗口外部的高度,这个数值是固定的,设备的分辨率 / 设备像素比

  • window.screen.availHeight:浏览器窗口可用的高度

  • document.documentElement.clientHeight:获取浏览器布局视口高度,包括内边距,但不包括垂直滚动条、边框和外边距

  • document.documentElement.offsetHeight:包括内边距、滚动条、边框和外边距

  • document.documentElement.scrollHeight:在不使用滚动条的情况下适合视口中的所有内容的最小宽度。测量方式与clientHeight相同,它包含元素的内边距,但不包括边框,外边距或垂直滚动条

5 1px 问题

为了适配各种屏幕,我们写代码时一般使用设备独立像素来对页面进行布局和开发。

而在设备独立像素比大于1的屏幕上,我们写的1px实际上是被多个物理像素渲染,这就会出现1px在有些屏幕上看起来很粗的现象。

5.1 border-image

基于media查询判断不同的设备像素比给定不同的border-image

.border__1px {
    border-bottom: 1px solid #000;
}
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2) {
    .border__1px {
        border-bottom: none;
        border-width: 0 0 1px 0;
        border-image: url(../img/1pxline.png) 0 0 2 0 stretch;
    }
}

5.2 background-image

border-image类似,准备一张符合条件的边框背景图,模拟在背景上:

.border__1px {
    border-bottom: 1px solid #000;
}
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2) {
    .border__1px {
        background: url(../img/1pxline.png) repeat-x left bottom;
        background-size: 100% 1px;
    }
}

上面两种都需要单独准备图片,而且圆角不是很好处理,但是可以应对大部分场景。

5.3 伪类 + transform

基于media查询判断不同的设备像素比对线条进行缩放:

.border__1px:before {
    content: '';
    position: absolute;
    top: 0;
    height: 1px;
    width: 100%
    background-color: #000;
    transform-origin: 50% 0%;
}
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2) {
    .border__1px:before {
        transform: scaleY(0.5)
    }
}
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3) {
    .border__1px:before {
        transform: scaleY(0.33)
    }
}

这种方式可以满足各种场景,如果需要圆角,只需要给伪类也加上border-radius即可。

5.4 svg

上面我们通过border-imagebackground-image都可以模拟1px边框,但是使用的都是位图,还需要外部引入。

借助PostCsspostcss-write-svg我们能直接使用border-imagebackground-image创建svg1px边框:

@svg border__1px {
    height: 2px;
    @rect {
        fill: var(--color, black);
        width: 100%;
        height: 50%;
    }
}
.example {
    border: 1px solid transparent;
    border-image: svg(border__1px param(--color #00b1ff)) 2 2 stretch;
}

编译后:

.example { border: 1px solid transparent; border-image: url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' height='2px'%3E%3Crect fill='%2300b1ff' width='100%25' height='50%25'/%3E%3C/svg%3E") 2 2 stretch; }

5.5 设置viewport

痛殴设置缩放,让CSS像素等于真正的物理像素。

例如:当设备像素比为 3 时,我们将页面缩放 1/3 倍,这是 1px 等于 1物理像素。

const scale = 1 / window.devicePixelRatio
const viewport = document.querySelector('meta[name="viewport"]')
if (!viewport) {
    viewport = document.createElement('meta')
    viewport.setAttribute('name', 'viewport')
    window.document.head.appendChild(viewport)
}
viewport.setAttribute('content', 'width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=' + scale + ', maximum-scale=' + scale + ', minimum-scale=' + scale)

实际上,上面这种方案是早先flexible采用的方案。

当然,这样做是要付出代价的,这意味着你页面上所有的布局都要按照物理像素来写,意味着你的页面只能在固定的设备上有比较好的用户体验,显然不能这么做。这时,我们可以借助flexiblevw、vh来帮助我们适配。

6 响应式布局方案

尽管我们可以使用设备独立像素来保证页面在各个设备上显示的效果类似,但这并不能保证显示完全一致,我们需要一种方案来让设计稿得到更完美的适配。

6.1 rem 布局

flexible方案是阿里早起开源的一个移动端适配解决方案,引用flexible后,我们在页面上统一使用rem来布局

6.1.1 flexible 方案 1

它的核心代码非常简单:

// set 1rem = viewWidth / 10
function setRemUnit () {
    var docEl = document.documentElement
    var rem = docEl.clientWidth / 10
    docEl.style.fontSize = rem + 'px'
}
setRemUnit()

rem是相对于html节点的font-size来做计算的。

我们通过设置document.documentElement.style.fontSize就可以统一整个页面的布局标准。

上面的代码中,将html节点font-size设置为页面clientWidth(布局视口)的1/10,即1rem就等于页面布局视口的1/10,这就意味着我们后面使用的rem都是按照页面比例来计算的。

这时,我们只需要将UI出的图转换为rem即可。

iPhone 6为例,布局视口为375px,则1rem = 37.5px,这是UI给定一个元素的宽为75px(设备独立像素),我们只需要将它设置为 75 / 37.5 = 2rem

当然,每个布局都要计算非常繁琐,我们可以借助PostCSSpx2rem插件来帮助我们完整这个过程。

下面的代码可以保证页面大小变化时,布局可以自适应,当出发了windowresizepageShow事件之后自动调整htmlfontSize大小。

// reset rem unit on page resize
window.addEventListener('resize', setRemUnit)
window.addEventListener('pageShow', function (e) {
    if (e.persisted) {
        setRemUnit()
    }
})

6.1.2 flexible 方案2

上面的方案 1 是一个比较通用的方案,但是要配置 PostCSSpx2rem 插件来帮助我们完成 px -> rem 的自动计算转换,但是有时候我们可能会碰到不需要、没必要或者不能使用该插件的情况,比如,我现在就碰到这种情况,一个项目中,只有一个页面需要响应式的实现,所以不能给整个项目配置这种插件,我们可以采用以下方案来实现,该方案是方便计算

function setRemUnit () {
    var docEl = document.documentElement
    // 假设我的设计图的独立设备像素为 375 px
    var rem = docEl / 3.75
    // 1rem = 100px
    docEl.style.fontSize = rem + 'px'
}

该方案其实就按照1rem = 100px这个比例去开发,方便计算,比如

我的设计图是 375px 的独立设备像素,现在有一个 div 为 75px,那我开发时该div的尺寸代码就是 width = 0.75rem,非常方便计算

6.1.3 flexible 方案3

上面的方案是采用 1:100 这种方便计算的情况去开发的,实际上有更方便的方式,就是按照 1:1 的比例去开发,1rem = 1px

这种方式网上也有人提到,但是被大家反驳,说是浏览器(chrome)有最小字体为12px的限制,如果你htmlfont-size = 1px,当前浏览器设定的最小字体大小为12px,所以浏览器自动把html{font-size: 1px} 识别为html{font-size: 12px},所以效果也就是1rem = 12px。

我去实验了下,这么设置没问题,你会发现你设置的 rem 依旧是响应式的,而且尺寸也是对的,当然也有可能以前的浏览器确实存在该问题,但现在没了。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <style>
    html {
      font-size: 1px;
    }
    .test {
      padding: 1rem;
      background: blue;
      margin: 1rem;
      width: 5rem;
      height: 5rem;
    }
    .text1 {
      font-size: 5rem;
    }
    .text2 {
      font-size: 12rem;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <!-- div 的尺寸以及文字大小,说明 font-size 的 1px 没有被浏览器识别成 12px -->
  <div class = "test"></div>
  <div class = "text">我是测试文字1</div>
  <div class = "t2">我是测试文字2</div>
</body>
</html>

由于viewport单位得到众多浏览器的兼容,上面这种方案现在已经被官方弃用:

lib-flexible 这个过渡方案已经可以放弃使用,不管是现在的版本还是以前的版本,都存有一定的问题。建议大家开始使用viewport来替代此方案。

6.1.2、6.1.3两种方案是我自己补充上去的,如有错误和原文没有关系

6.2 vw、vh 方案

vw、vh方案是将视觉视口宽度window.innerWidth和视觉视口高度window.innerHeight等分为 100 份。

上面的 flexible方案其实就是模仿这种方案,因为早些时候vw还没有得到很好的兼容。

  • vw (viewport's width)1vw等于视觉视口的1%

  • vh (viewport's height):1vh为视觉视口高度的1%`

  • vminvwvh中的较小值

  • vmax:选取vwvh中的较大值

如果视觉视口为375px,那么1vw = 3.75px,这时UI给定的一个元素的宽为75px(设备独立像素)我们只需要将它设置为 75 / 3.75 = 20vw

这里的比例关系我们也不用自己换算,我们可以使用·PostCSSpostcss-px-to-viewport 插件帮我们完成这个过程。写代码时,我们只需要根据UI给的设计图写px单位即可。

当然,没有一种方案是十全十美的,vw同样有一定的缺陷:

  • px转换成vw不一定能完全整除,因此存在一定的像素差

  • 当容器使用vwmargin采用px时,很容易造成整体宽度超过100vw,从而影响布局效果。当然我们也可以避免,例如使用padding代替margin,结果calc()函数使用,不实用px单位等

7 适配iPhoneX

iPhoneX的出现将手机的颜值带上了一个新的高度,它取消了物理按键,改成了底部的小黑条,但是这样的改动给开发者适配移动端又增加了难度。

7.1 安全区域

在iPhoneX发布后,许多厂商相继推出了具有边缘屏幕的手机。

这些手机和普通手机在外观上无外乎做了三个改动:圆角(corners)、刘海(sensor housing)和小黑条(Home Indicator)。为了适配这些手机,安全区域这个概念变诞生了:安全区域就是一个不受上面三个效果的可视窗口范围。

为了保证页面的显示效果,我们必须把页面限制在安全范围内,但是不影响整体效果。

7.2 viewport-fit

viewport-fit是专门为了适配iPhoneX而诞生的一个属性,它用于限制网页如何在安全区域内进行展示。

  • contain: 可视窗口完全包含网页内容

  • cover:网页内容完全覆盖可视窗口

默认情况下或者设置为autocontain效果相同。

7.3 env、constant

我们需要将顶部和底部合理的摆放在安全区域内,iOS11新增了两个CSS函数env、constant,用于设定安全区域与边界的距离。

函数内部可以是四个常量:

  • safe-area-inset-left:安全区域距离左边边界距离
  • safe-area-inset-right:安全区域距离右边边界距离
  • safe-area-inset-top:安全区域距离顶部边界距离
  • safe-area-inset-bottom:安全区域距离底部边界距离

注意:我们必须指定viweport-fit后才能使用这两个函数:

<meta name="viewport" content="viewport-fit=cover">

constantiOS < 11.2的版本中生效,enviOS >= 11.2的版本中生效,这意味着我们往往要同时设置他们,将页面限制在安全区域内:

body {
  padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);
  padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);
}

当使用底部固定导航栏时,我们要为他们设置padding值:

{
  padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);
  padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);
}

8 横屏适配

很多视口我们要对横屏和竖屏显示不同的布局,所以我们需要检测在不同的场景下给定不同的样式:

8.1 JavaScript 检测横屏

window.orientation: 获取屏幕旋转方向

window.addEventListener("resize", ()=>{
    if (window.orientation === 180 || window.orientation === 0) { 
      // 正常方向或屏幕旋转180度
        console.log('竖屏');
    };
    if (window.orientation === 90 || window.orientation === -90 ){ 
       // 屏幕顺时钟旋转90度或屏幕逆时针旋转90度
        console.log('横屏');
    }  
}); 

8.2 CSS检测横屏

@media screen and (orientation: portrait) {
  /*竖屏...*/
} 
@media screen and (orientation: landscape) {
  /*横屏...*/
}

9 图片模糊问题

9.1 产生原因

我们平时使用的图片大多数都属于位图(png、jpg...),位图由一个个像素点构成的,每个像素都具有特定的位置和颜色值:

理论上,位图的每个像素对应在屏幕上使用一个物理像素来渲染,才能达到最佳的显示效果。

而在dpr > 1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在dpr > 1的屏幕上就会模糊:

9.2 解决方案

为了保证图片质量,我们应该尽可能让一个屏幕像素来渲染一个图片像素,所以,针对不同DPR的屏幕,我们需要展示不同分辨率的图片。

如:在dpr=2的屏幕上展示两倍图(@2x),在dpr=3的屏幕上展示三倍图(@3x)。

9.3 media查询

使用media查询判断不同的设备像素比来显示不同精度的图片:

       .avatar{
            background-image: url(conardLi_1x.png);
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
            .avatar{
                background-image: url(conardLi_2x.png);
            }
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3){
            .avatar{
                background-image: url(conardLi_3x.png);
            }
        }

只适用于背景图

9.4 image-set

使用image-set:

.avatar {
    background-image: -webkit-image-set( "conardLi_1x.png" 1x, "conardLi_2x.png" 2x );
}

只适用于背景图

9.5 srcset

使用img标签的srcset属性,浏览器会自动根据像素密度匹配最佳显示图片:

<img src="conardLi_1x.png"
     srcset=" conardLi_2x.png 2x, conardLi_3x.png 3x">

9.6 JavaScript拼接图片url

使用window.devicePixelRatio获取设备像素比,遍历所有图片,替换图片地址:

const dpr = window.devicePixelRatio;
const images =  document.querySelectorAll('img');
images.forEach((img)=>{
  img.src.replace(".", `@${dpr}x.`);
})

9.7 使用svg

SVG的全称是可缩放矢量图(Scalable Vector Graphics)。不同于位图的基于像素,SVG 则是属于对图像的形状描述,所以它本质上是文本文件,体积较小,且不管放大多少倍都不会失真。

除了我们手动在代码中绘制svg,我们还可以像使用位图一样使用svg图片:

<img src="conardLi.svg">

<img src="data:image/svg+xml;base64,[data]">

.avatar {
  background: url(conardLi.svg);
}

小结

希望你阅读本篇文章后可以达到以下几点:

  • 理清移动端适配常用概念

  • 理解移动端适配问题产生的原理,至少掌握一种解决方案

以上内容来自 关于移动端适配,你必须要知道的

以上内容摘自两篇博客 + 自己的一些理解