本文适用于初入或者想进入游戏开发行业的人,帮助其对整个游戏开发行业有一个整体的认识。
第一部分:讲述游戏开发行业有哪些职位,且不同职位对应的职能。
第二部分:简单讲一下人才需求方面的内容
第三部分:游戏开发(基于Unity3D)入行标准
第四部分:U3D工程师职业规划
前言
想要深入了解游戏开发,可以研究游戏自带的制作人名单(一般出现在游戏结束时的滚动字幕)
例如:
- 开发人员的人数:大致了解开发成本
- 岗位出现顺序:推理组织架构(扁平或集权)
- 不同部门的人数:游戏侧重点
- 合作商、技术提供商、特别鸣谢:了解行业现状
开发团队架构
项目部- 工作室总监:公司大Boss,负责管理,一般不直接参与开发
- 创意总监(制作人):灵魂人物,相当于总导演,设计游戏,提出创意点,也最为外界所熟知
- 项目总监:把控项目总体开发进度,与制作人对立,砍掉不合理的点
编剧部
- 编剧:构思游戏剧情,可以不懂游戏,单人,与小说家不同,小说可以前期平平无奇,后期升华,但游戏编剧不行,必须全程无尿点,玩家才会继续玩下去
- 叙事编剧:将编剧写好的上帝视角的故事应用于游戏中,符合游戏中的第一人称的玩家视角,需具备游戏和编剧两方面的才能
- 对白编剧:人物对白,需要文字功底
- 叙事分镜(脚本):不写字,画画,将确定好的剧情画成分镜(电影必备)
- 镜头导演:控制镜头,与叙事分镜合作
设计部
(注意不是美术部,也常被称为策划部)
- 设计(策划)总监:主要将创意总监的想法落地,提出具体的设计,管理并分配任务给手下的设计
- 系统设计
- 关卡设计
- 战斗系统设计
- 技能设计
- 数据设计
- 游戏动画设计
美术部
- 美术总监:将游戏设计具象化,重点把握游戏的风格
- 技术美术:打通技术与美术的通道,通晓概念原画、建模、贴图、材质、骨骼绑定、动画、灯光、渲染、特效
- 概念(原画)美术:概念即建筑、人物、道具等细节,原画即游戏中主要场景
- 角色美术:主角以及各种怪物,建模、贴图、骨骼绑定
- 场景美术:重点是地形编辑,即将建好的一个个模型摆放入场景中
- 特效:火焰、流水、飓风、厌恶等,很难鉴别效果好坏,需加入游戏引擎中大量对比
- 动画:现在一般都用动作捕捉了
- UI界面:人机交互,美术基础要求不高
- 灯光、渲染、镜头:在引擎中完成
- 外包对接
CG动画部
(一般公司都没有,需要外包,部门下是相应的外包对接人,CG动画更多和影视创作相关)
程序部
- 技术总监:通晓架构、逻辑、原理、流程,能够将复杂的游戏开发拆分为一个个可实现的任务
- 游戏编程:头发的火葬场,顽强与设计部对抗的勇者
- 引擎编程:编写供游戏编程使用的引擎,如EA的寒霜引擎、Epic的虚幻引擎、育碧的铁砧引擎
- 工具编程:造轮子吧,如地图编辑器
- 优化:游戏开发后期,负责给美术和程序提优化需求
- 外包对接
音乐音效部
- 音乐制作人:一般外包为专业的演奏团队
- 音乐编辑:音乐制作人给的音乐需要进行编辑,如切入点以及音量等
- 音效制作:模拟音效或者录制真实的音效
- 对白组织员
QA质量保障部
- QA组长:对游戏的鉴赏能力最强
- QA人员:大量玩游戏,找BUG
- QA分析员:分析BUG源头并交给对应的程序部,分析可改进的点
- QA管理经理:按优先级,安排排除BUG和改进的进度
团队运营
- 总经办
- 信息技术
- 行政
- 财务
游戏产业人才需求分析
1. 地点
集中于北上广深,其他还有:成都、杭州、武汉、福州
2. 职业素养要求
沟通能力和团队合作最为重要
3. U3D平均薪资
10K算是起步,15K才是真正的开始
U3D入行标准
自底向上罗列U3D程序开发所需的基础,标红的为重要
数学基础
初等数学、高等数学、概率论、线性代数
物理学基础
刚体动力学、光学、机械运动
计算机基础
计算机组成原理、操作系统、计算机网络、汇编基础、多媒体技术、并发编程
开发语言
C#
、Lua
(Lua一般入职后才会深入,提前掌握优势大)
Unity脚本基础
MonoBehaviour常用函数
、常用的组件
、常用的类
、脚本的创建和调试
、脚本生命周期、脚本间的交互
Unity编辑器
编辑器的使用
、编辑器的扩展
版本控制
SVN/Git
、多人协作开发
UI
UGUI
、UGUI性能优化、DoTween
资源管理与热更新
AssetBundle打包、AssetBundle加载、基于AssetBundle的热更新
渲染系统
摄像机、模型、纹理、粒子系统、天空盒、灯光、LOD、FOG
物理系统
刚体
、碰撞与触发
动画系统
Animation、Animator动画系统
程序设计
BUG调试
、编程规范、组件复用、数据结构与算法、设计模式
架构能力
功能模块设计
、系统设计
、面向对象
U3D工程师职业规划
总的分为了开发和管理两大方向
技术栈