Android程序员面试必备的知识点

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前言

每个程序员都想进大厂,谋求更好的发展。而当下程序员跳槽也已经成为了一种比较普遍的现象了,但是大厂的面试就像一座高山挡住了大部分程序员的脚步,除了程序员自身的项目经验以外,最重要的就是一些基础知识不牢靠。有的程序员面试时才发现自己的技术栈与招聘的要求严重脱节。更有甚者,就连回答基础知识点的问题都支支吾吾。

在大厂面试时也可能会存在如下问题:

  • 缺乏实践经验,不会活学活用
  • 对技术在项目中的落地的过程了解太少
  • 技术底层知识薄弱

对于程序员来说“输入”是一个很重要的能力,你可以由此得到一系列成长,编程实践、阅读书籍或者和同行业的人进行技术交流都是不错的方法。

今天还给大家分享一些Android高级进阶面试题助你逆风翻盘。

在面试大厂的过程中,恰恰是这些看似基础的问题,最容易拉开与别人的差距,就看你对原理的理解深不深了

在这就先预祝大家喜提高薪Offer!

一、什么是ANR 如何避免它?

答:在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application NotResponding)对话框。

用户可以选择让程序继续运行,但是,它们在使用你的应用程序时,并不希望每次都要处理这个对话框。因此,在程序里对响应性能的设计很重要这样,这样系统就不会显 示ANR给用户。

不同的组件发生ANR的时间不一样,Activity是5秒,BroadCastReceiver是10秒,Service是20秒(均为前台)。

如果开发机器上出现问题,我们可以通过查看/data/anr/traces.txt即可,最新的ANR信息在最开始部分。

  • 主线程被IO操作(从4.0之后网络IO不允许在主线程中)阻塞。
  • 主线程中存在耗时的计算
  • 主线程中错误的操作,比如Thread.wait或者Thread.sleep等 Android系统会监控程序的响应状况,一旦出现下面两种情况,则弹出ANR对话框应用在5秒内未响应用户的输入事件(如按键或者触摸)
  • BroadcastReceiver未在10秒内完成相关的处理
  • Service在特定的时间内无法处理完成 20秒

修正:

  1. 使用AsyncTask处理耗时IO操作。
  2. 使用Thread或者HandlerThread时,调用
  3. Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)设置优先级,否则仍然会降低
  4. 程序响应,因为默认Thread的优先级和主线程相同。
  5. 使用Handler处理工作线程结果,而不是使用Thread.wait()或者Thread.sleep()来阻塞主线程。
  6. Activity的onCreate和onResume回调中尽量避免耗时的代码。
  7. BroadcastReceiver中onReceive代码也要尽量减少耗时,建议使用IntentService处理。

解决方案:

将所有耗时操作,比如访问网络,Socket通信,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然 后通过handler.sendMessage、runonUIThread、AsyncTask、RxJava等方式更新UI。无论如何都要确 保用户界面的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示度条。

2、Activity和Fragment生命周期有哪些?

三、横竖屏切换时候Activity的生命周期

不设置Activity的android:confifigChanges时,切屏会重新回调各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次。

设置Activity的android:confifigChanges=”orientation”时,切屏还是会调用各个生命周期,切换横竖屏只会执行一次

设置Activity的android:confifigChanges=”orientation |keyboardHidden”时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfifigurationChanged方法

四、AsyncTask的缺陷和问题,说说他的原理。

AsyncTask是什么?

AsyncTask是一种轻量级的异步任务类,它可以在线程池中执行后台任务,然后把执行的进度和最终结果传递给主线程并在主线程中更新UI。

AsyncTask是一个抽象的泛型类,它提供了Params、Progress和Result这三个泛型参数,其中Params表示参数的类型,Progress表示后台任务的执行进度和类型,而Result则表示后台任务的返回结果的类型,如果AsyncTask不需要传递具体的参数,那么这三个泛型参数可以用Void来代替。

关于线程池:

AsyncTask对应的线程池ThreadPoolExecutor都是进程范围内共享的,且都是static的,所以是Asynctask控制着进程范围内所有的子类实例。由于这个限制的存在,当使用默认线程池时,如果线程数超过线程池的最大容量,线程池就会爆掉(3.0后默认串行执行,不会出现个问题)。针对这种情况,可以尝试自定义线程池,配合Asynctask使用。

关于默认线程池:

AsyncTask里面线程池是一个核心线程数为CPU + 1,最大线程数为CPU * 2 + 1,工作队列长度为128 的线程池,线程等待队列的最大等待数为28,但是可以自定义线程池。线程池是由AsyncTask来处理的,线程池允许tasks并行运行,需要注意的是并发情况下数据的一致性问题,新数据可能会被老数据覆盖掉。所以希望tasks能够串行运行的话,使用SERIAL_EXECUTOR。

AsyncTask在不同的SDK版本中的区别:

调用AsyncTask的execute方法不能立即执行程序的原因及改善方案通过查阅官方文档发现,AsyncTask首次引入时,异步任务是在一个独立的线程中顺序的执行,也就是说一次只执行一个任务,不能并行的执行,从1.6开始,AsyncTask引入了线程池,支持同时执行5个异步任务,也就是说只能有5个线程运行,超过的线程只能等待,等待前的线程直到某个执行完了才被调度和运行。换句话说,如果进程中的AsyncTask实例个数超过5个,那么假如前5都运行很长时间的话,那么第6个只能等待机会了。这是AsyncTask的一个限制,而且对于2.3以前的版本无法解决。如果你的应用需要大量的后台线程去执行任务,那么只能放弃使用AsyncTask,自己创建线程池来管理Thread。不得不说,虽然AsyncTask较

Thread使用起来方便,但是它最多只能同时运行5个线程,这也大大局限了它的作用,你必须要小心设计你的应用,错开使用AsyncTask时间,尽力做到分时,或者保证数量不会大于5个,否就会遇到上面提到的问题。可能是Google意识到了AsynTask的局限性了,从Android 3.0开始对AsyncTask的API做出了一些调整:每次只启动一个线程执行一个任务,完了之后再执行第二个任务,也就是相当于只有一个后台线程在执行所提交的任务。

AsyncTask原理

AsyncTask中有两个线程池(SerialExecutor和THREAD_POOL_EXECUTOR)和一个 Handler(InternalHandler),其中线程池SerialExecutor用于任务的排队,而线程池THREAD_POOL_EXECUTOR用于真正地执行任务,InternalHandler用于将执行环境从线程池切换到主线程。

sHandler是一个静态的Handler对象,为了能够将执行环境切换到主线程,这就要求sHandler这个对象必须在主线程创建。由于静态成员会在加载类的时候进行初始化,因此这就变相要求AsyncTask的类必须在主线程中加载,否则同一个进程中的AsyncTask都将无法正常工作。

五、android中进程的优先级?

1. 前台进程:

即与用户正在交互的Activity或者Activity用到的Service等,如果系统内存不足时前台进程是最晚被杀死的

2. 可见进程:

可以是处于暂停状态(onPause)的Activity或者绑定在其上的Service,即被用户可见,但由于失了焦点而不能与用户交互

3. 服务进程:

其中运行着使用startService方法启动的Service,虽然不被用户可见,但是却是用户关心的,例如用户正在非音乐界面听的音乐或者正在非下载页面下载的文件等;当系统要空间运行,前两者进程才会被终止

4. 后台进程:

其中运行着执行onStop方法而停止的程序,但是却不是用户当前关心的,例如后台挂着的QQ,这时的进程系统一旦没了有内存就首先被杀死

5. 空进程:

不包含任何应用程序的进程,这样的进程系统是一般不会让他存在的

六、Bunder传递对象为什么需要序列化?Serialzable和Parcelable的区别?

因为bundle传递数据时只支持基本数据类型,所以在传递对象时需要序列化转换成可存储或可传输的本质状态(字节流)。序列化后的对象可以在网络、IPC(比如启动另一个进程的Activity、Service和Reciver)之间进行传输,也可以存储到本地。

Serializable(Java自带):

Serializable 是序列化的意思,表示将一个对象转换成存储或可传输的状态。序列化后的对象可以在网络上进传输,也可以存储到本地。

Parcelable(android专用):

除了Serializable之外,使用Parcelable也可以实现相同的效果,不过不同于将对象进行序列化,Parcelable方式的实现原理是将一个完整的对象进行分解,而分解后的每一部分都是Intent所支持的数据类型,这也就实现传递对象的功能了。

区别总结如下图所示:

七、动画

  • tween 补间动画。通过指定View的初末状态和变化方式,对View的内容完成一系列的图形变换来实现动画效果。 Alpha, Scale ,Translate, Rotate。
  • frame 帧动画。AnimationDrawable控制animation-list.xml布局
  • PropertyAnimation 属性动画3.0引入,属性动画核心思想是对值的变化。

Property Animation 动画有两个步聚:

1.计算属性值

2.为目标对象的属性设置属性值,即应用和刷新动画

计算属性分为3个过程:

过程一:

计算已完成动画分数 elapsed fraction。为了执行一个动画,你需要创建一个ValueAnimator,并且指定目标对象属性的开始、结束和持续时间。在调用 start 后的整个动画过程中,ValueAnimator 会根据已经完成的动画时间计算得到一个0 到 1 之间的分数,代表该动画的已完成动画百分比。0表示 0%,1表示 100%。

过程二:

计算插值(动画变化率)interpolated fraction 。当 ValueAnimator计算完已完成的动画分数后,它会调用当前设置的TimeInterpolator,去计算得到一个interpolated(插值)分数,在计算过程中,已完成动画百分比会被加入到新的插值计算中。

过程三:

计算属性值当插值分数计算完成后,ValueAnimator会根据插值分数调用合适的 TypeEvaluator去计算运动中的属性值。

以上分析引入了两个概念:已完成动画分数(elapsed fraction)、插值分数( interpolated fraction )。

原理及特点:

1.属性动画:

插值器:作用是根据时间流逝的百分比来计算属性变化的百分比 。

估值器:在1的基础上由这个东西来计算出属性到底变化了多少数值的类其实就是利用插值器和估值器,来计出各个时刻View的属性,然后通过改变View的属性来实现View的动画效果。

2.View动画:

只是影像变化,view的实际位置还在原来地方。

3.帧动画:

是在xml中定义好一系列图片之后,使用AnimatonDrawable来播放的动画。 它们的区别:

  • 属性动画才是真正的实现了 view 的移动,补间动画对view 的移动更像是在不同地方绘制了一个影子,实际对象还是处于原来的地方。
  • 当动画的 repeatCount 设置为无限循环时,如果在Activity退出时没有及时将动画停止,属性动画会导致Activity无法释放而导致内存泄漏,而补间动画却没问题。
  • xml 文件实现的补间动画,复用率极高。在 Activity切换,窗口弹出时等情景中有着很好的效果。
  • 使用帧动画时需要注意,不要使用过多特别大的图,容导致内存不足。

为什么属性动画移动后仍可点击?

播放补间动画的时候,我们所看到的变化,都只是临时的。而属性动画呢,它所改变的东西,却会更新到这个View所对应的矩阵中,所以当ViewGroup分派事件的时候,会正确的将当前触摸坐标,转换成矩阵变化后的坐标,这就是为什么播放补间动画不会改变触摸区域的原因了。

八、Apk 的大小如何压缩 ?

参考回答:

一个完整 APK 包含以下目录(将 APK 文件拖到 Android Studio):

  • META-INF/:包含 CERT.SFCERT.RSA 签名文件以 及 MANIFEST.MF 清单文件
  • assets/:包含应用可使用 AssetManager 对象检 索的应用资源。
  • res/:包含未编译到的资源 resources.arsc。
  • lib/:包含特定于处理器软件层的编译代码。该目 录包含了每种平台的子目录,像armeabi, armeabi-v7a, arm64-v8a,x86,x86_64,和 mips
  • resources.arsc:包含已编译的资源。该文件包含 res/values/ 文件夹所有配置中的 XML 内容。打包 工具提取此 XML 内容,将其编译为二进制格式,并 将内容归档。此内容包括语言字符串和样式,以及 直接包含在**resources.arsc*8 文件中的内容路 径 ,例如布局文件和图像。
  • classes.dex:包含以 Dalvik / ART 虚拟机可理解的 DEX 文件格式编译的类。
  • AndroidManifest.xml:包含核心 Android 清单文 件。该文件列出应用程序的名称,版本,访问权限和引用的库文件。该文件使用 Android 的二进制 XML 格式。

  • lib、class.dex 和 res 占用了超过 90%的空间,所 以这三块是优化 Apk 大小的重点(实际情况不唯 一)

减少 res,压缩图文文件

图片文件压缩是针对 jpg 和 png 格式的图片。我们 通常会放置多套不同分辨率的图片以适配不同的屏 幕,这里可以进行适当的删减。在实际使用中,只 保留一到两套就足够了(保留一套的话建议保留xxhdpi,两套的话就加上 hdpi),然后再对剩余的 图片进行压缩(jpg 采用优图压缩,png 尝试采用 pngquant 压缩)

减少 dex 文件大小

  • 添加资源混淆

  • shrinkResources 为 true 表示移除未引用资源,和代码压缩协同工作。
  • minifyEnabled 为 true 表示通过 ProGuard 启用代码压缩,配合 proguardFiles 的配置对代码进行混淆并移除未使用的代码。
  • 代码混淆在压缩 apk 的同时,也提升了安全性。

减少 lib 文件大小

  • 由于引用了很多第三方库,lib 文件夹占用的空间 通常都很大,特别是有 so 库的情况下。很多 so 库会同时引入 armeabi、armeabi-v7a 和 x86 这几种类型,这里可以只保留 armeabi 或 armeabi-v7a 的其中一个就可以了,实际上微信等主流 app 都是这么做的。
  • 只需在 build.gradle 直接配置即可,NDK 配置同理

由于内容较多,文章篇幅有限,文章到这就结束了。所谓知易行难,文章的结束,正是行动的开始,愿你用行动,给自己创造一片繁花似锦。