前言
EventEmitter3 模块是一款经过优化的高性能 EventEmitter,而 EventEmitter 是一种发布/订阅模式的实现方式,通过使用 EventEmitter 我们能够在前端代码中创建自定义的事件机制。
EventEmitter3 模块同时兼融 NodeJS 和 浏览器
使用 EventEmitter3
安装
npm install eventEmitter3 --save
引用
var EE = new EventEmitter()
, context = { foo: 'bar' };
function emitted() {
console.log(this === context); // true
}
// 订阅
EE.once('event-name', emitted, context); // 只订阅一次
EE.on('another-event', emitted, context); // 持续订阅
EE.removeListener('another-event', emitted, context); // 移除现有的订阅
骚操作
配合 Promise/async&await 封装同步代码
在我们编写复杂的逻辑时,可能会受制于框架、上下文、工具只能采取异步的编码,而为了提高事务调度器的代码可读性,我们可以通过 EventEmitter + Promise + async&await 来将主逻辑代码以同步的方式编写在同一个上下文、代码块中。 例如笔者在使用 React Hooks 编写一些复杂的组件时,因为 useState 返回的更新函数并不像 Class组件的 SetState 一样提供新状态已被成功渲染的回调函数,所以只能配合 useEffect 来处理渲染完成的信号。但这样子我们的逻辑代码会被迫拆分到了多个代码块中,导致代码过于复杂,可读性、维护性都降低,例如以下代码:
function MyComponent() {
const [size, setSize] = useState({
width: 0,
height: 0
});
useEffect(() => {
// 在这里对 canvas 进行 draw 的操作才是安全的
}, [size]);
return (
<div>
<button onClick={() => {
setSize({
width: 100,
height: 100
});
// 这里对 canvas 进行 draw 等操作可能不安全,因为此时 Size 变更后并没有实际应用到 dom 中,所以很可能会 draw 后 dom 中的 canvas 会重新渲染,而 canvas 重新渲染后其中绘制的内容会被重置。
}}>init canvas</button>
<canvas style={{ width: `${size.width}px`, height: `${size.height}px` }}></canvas>
</div>
)
}
接下来,让我们优化我们的代码:
const EE = new EventEmitter();
function MyComponent() {
const [size, setSize] = useState({
width: 0,
height: 0
});
// 封装同步更新方法
const setSizeSync = (value) => {
setSize(value);
return new Promise(resolve => {
EE.once('onSizeChange', resolve); // 订阅一次 "onSizeChange" 事件
});
}
useEffect(() => {
EE.emit('onSizeChange'); // 触发 "onSizeChange" 事件
}, [size]);
return (
<div>
<button onClick={async () => {
await setSizeSync({
width: 100,
height: 100
});
// 现在这里可以安全的使用 CanvasContext 对 Canvas 进行操作了
}}>init canvas</button>
<canvas style={{ width: `${size.width}px`, height: `${size.height}px` }}></canvas>
</div>
)
}