(六)OpenGL 固定管线下8种着色器

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1)单元着色器 2)平面着色器 3)上色着色器 4)默认光源着色器 5)点光源着色器 6)纹理替换矩阵着色器 7)纹理调整着色器 8)纹理光源着色器

  • 单元着色器

使用场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以一种颜色填充

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着色器种类-单元着⾊器
参数2: 颜色
  • 平面着色器

使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器 
参数2: 允许变化的4*4矩阵
参数3: 颜⾊
  • 上色着色器

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 颜⾊将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色.

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着⾊器种类-上色着⾊器 
参数2: 允许变化的4*4矩阵
  • 默认光源着色器

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 颜⾊值
  • 点光源着色器

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 漫反射颜⾊值
  • 纹理替换矩阵着色器

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取.

LShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 纹理单元
  • 纹理调整着色器

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到⽚段中.

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 颜⾊值
参数4: 纹理单元
  • 纹理光源着⾊器

使⽤场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).

GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本色) 
参数6: 纹理单元