先看效果
起因
春节放假前的第二天上午,看到设计稿上的图(如下),于是发生了下面的对话

-我:把这个图传一下吧。
-UI:好的,你是要 gif 吧。
-我:啥?这个是个动画?
-UI:啥?这不是动画?
-我:打扰了。
于是在剩下的一天里,我撸出了这个波浪动画
开始准备
- 想想需求
首先我们能想到的是,波浪的数量一定是可定制的,其次是颜色,速度,透明度,高度等等。这些可定制的参数应当在函数实例化时传入。所以我们先定制一个接口(包括了后来在编写时我认为需要的)。
interface Options {
number: number
smooth: number
velocity: number
height: number
colors: Array<{ hex: string, rgba: string }>
opacity: number
border: {
show: boolean,
width: number,
color: string[]
}
position: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right'
}
不了解 typescript 的同学可以意会,key
指的传入变量的名称,value
为变量的类型规范
- 设计接口
我们先预先想下可能发生的场景:
- 动画需要指令化的开始或暂停
- 可以通过方法实时设置或更改参数,并反映在动画上
- 在动画的容器缩放时,画布应当能重新设置
所以我们暂时值规定四个类型为 public
接口 animate
,pause
,setOptions
,reset
interface Core {
animate: () => void
pause: () => void
setOptions: (options: Object) => void
reset: () => void
}
开始写动画
准备工作基本完成,现在开始编写核心动画。
- 准备一个 canvas
基本操作,不多介绍。
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
canvas.width = document.body.offsetWidth
canvas.height = document.body.offsetHeight
- 先画一池水
画一个矩形,然后填充颜色。
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2)
ctx.closePath()
ctx.fill()

- 让水动起来
要让水池的水呈周期性的上涨和跌落,很容易想到借助正弦或者余弦函数来完成,在每一帧的渲染中将 step
增加 1 度,规定 50 为变化值,利用正弦函数将变化量作用于左右两个顶点上即可。
let step = 0
function loop(){
// 清空canvas
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()

- 让水晃起来
使左右顶点不同步即可让水面晃动起来,所以我们将左顶点的取值使用余弦函数即可。
let step = 0
function loop() {
//清空canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
const deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height / 2 + deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()

- 制造波浪
借助贝塞尔曲线将矩形的一边变为波浪。

在 canvas 绘制中,我们借助 bezierCurveTo(cpX1, cpY1, cpX2, cpY2, x, y)
方法绘制贝塞尔曲线,由上图可见(歪脖 45 度查看更直观),两个控制点的横坐标应当设为矩形宽的中点,纵坐标跟随峰值变化即可。
let step = 0
function loop() {
//清空canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
const deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.bezierCurveTo(canvas.width /2, canvas.height/2+deltaHeight-50, canvas.width / 2, canvas.height/2+deltaHeightRight-50, canvas.width, canvas.height/2+deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()

- 多个波浪
将上面的波浪写成 for 循环多次渲染即可。
let step = 0
const lines = 3
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
step++
for (let i = 0; i < lines; i++) {
ctx.fillStyle = 'rgba(255,118,87,.3)'
var angle = (step + i * 180 / lines) * Math.PI / 180
var deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
var deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.bezierCurveTo(canvas.width / 2, canvas.height / 2 + deltaHeight - 50, canvas.width / 2, canvas.height / 2 + deltaHeightRight - 50, canvas.width, canvas.height / 2 + deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
}
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()

结语
核心代码已经叙述完毕,其余针对设置项的封装就不再赘述了(基本是将上述的核心部分进行变量化设置)。
如果你也有这样的需求,可以参考上述示例简单使用,也可以使用我编写的
最后的最后,欢迎 star ~