PGL肉盾之王

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昨天给DOTA2玩家出了一道题目:PGL公开赛中哪名选手的「抗击打能力」最强?

截至目前,共收到655份答案,其中274位朋友选了三冰。理由是这样的:

到底是不是三冰最抗打?本文试图量化DOTA2中的「抗击打能力」,给出“正确答案”。只对答案感兴趣的读者,可以直接跳到文章末尾(获得不可靠金钱)。把探索DOTA2当成乐趣的朋友,请和我一起思考过程(获得可靠金钱)。

先问为什么,再谈怎么做。为什么要定义肉盾指标?



看比赛经常听解说讲:“这个阵容拿的不好,太脆了,没人吃伤害”,“团战能不能打赢,就看这个钢背兽肥不肥,能不能扛住”。那么,如何衡量一个阵容脆不脆?当前版本哪个三号位最能抗伤害?定义「抗击打能力」指标,就是为了解决这些问题。

如何定义呢?最容易想到的做法是:使用英雄场均「承受伤害」指标来衡量选手的抗击打能力——我每场比赛都让人锤到头破血流,是不是能证明我的抗击打能力特别强

显然不是,因为你早就被锤死了...从所有Major\Minor共800多场比赛来看,承受伤害和死亡次数高度相关:承受伤害越多,死亡次数越多。所以,此路不通!

怎么办呢?DOTA2找不到其他承受伤害指标了啊!挠头之际,我想起了两句DOTA圈著名的嘲讽:

  • 你送什么?送什么!啥子蝴蝶了?咬你就是两口,上将豪!——老队长
  • 哦,潮汐是吧,你的名字叫潮汐是吧?我忍你好久了,来打死我打死我,我想死。——陈智豪

灵感来了!这两句嘲讽分别代表了《TI7伤害之王》中两种不同类型的伤害:消耗伤害(没锤死)+致命伤害(锤死了):

  1. “咬你就是两口”,意思是你身板脆,我还没发力就把你打死了。这种造成了死亡的伤害称为「承受致命伤害」,值越小越好(极限是0,整场比赛一次都没死)。
  2. “来打死我打死我,我想死”,意思是我不怕你,反正你怎么打都打不死我。这种没有造成死亡的伤害称为「承受消耗伤害」,值越大越好。(因为队伍中必须有人站出来吃伤害,而我吃光所有伤害还不死,是不是很厉害!)

至此,可以给出定义「抗击打能力」= 承受消耗伤害 - 承受致命伤害。这个值越大,说明抗击打能力越强。

如何证明这个指标靠谱?某DOTA2爱好者(女博士)告诉我,可以用指标来拟合比赛胜负,看看是否显著。比如KDA,官方选择将KDA作为赛后指标之一,是因为KDA能够描述比赛,和比赛胜负的联系非常紧密。以击杀次数(kills)为例,将队伍的人头数之差(保证始终大于0)作为自变量、队伍是否获胜为因变量(1=获胜,0=失败),训练逻辑回归模型,其交叉验证的准确度为95.5%。

同样的方法求得「抗击打能力」指标的准确度为88.1%,而官方给出的伤害指标准确度是83.7%。所以,「抗击打能力」指标是靠谱的,至少比官方伤害指标靠谱。

现在揭晓答案!PGL Minor抗击打能力最强的选手是——maybe!(答对的朋友们,可以在评论中留下你们的判断依据吗?)

另外,这个指标也可以为负,俗称“不经打”。

到现在为止,我们已经定义了「致命伤害」和「抗击打能力」两个新指标,从这两个角度出发,可以挖掘出PGL中“能打能抗”的选手:

这个图有两点值得关注:

  • 横轴是「致命伤害」,伤害最足的三名选手分别是:Ace、sumail和QO。但Ace的抗击打能力比另外两名选手要强。
  • 右上方的maybe和刘畅发挥出色,能打能抗!

但是,冠军还是被这三兄弟拿走了。

用著名DOTA2解说FreeAgain给出的赛后总结作为结尾:“恭喜Mski亿鼎博夺冠成为目前积分最高的队伍,三伪核体系打的非常好,分路对线很少劣势感觉看了两个国际比赛,中国队能学的东西还是有很多啊!”


几点说明:

  1. 之前考虑过定义「抗击打能力」=承受伤害/死亡次数,但死亡次数可能为0(将分母+1可以避免这个问题,但我觉得不妥),逻辑回归的结果也不如cdt - ddt。如果能用“平均每次死亡承受伤害的多少”来衡量抗击打能力,会更好理解。请先生教我。
  2. 没有考虑场外因素,比如:“感谢亿大佬送的第68只猫,谢谢老板”
  3. DOTA2是一款内涵丰富的游戏,还有许多方面(控制、带线、视野...)值得研究。作为一名27岁的已婚中年男人,没空打刀塔,只能以数据分析师的方式保持关注了。
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