这四个部分都可以单独的引用,可选可不选。
一. 预加载 PreloadJS
CreateJS 的 PreloadJS 非常的实用,实现起来也比较简短,如下:
//放置静态资源的数组
var manifest = [
{src: './images/car_prop2_tyre@2x.png', id: 'tyre'}
];
var queue = new createjs.LoadQueue();
queue.on('complete', handleComplete, this);
queue.loadManifest(manifest);
//资源加载成功后,进行处理
function handleComplete() {
var tyre = queue.getResult('tyre'); //获取加载资源
}
Image 跨域小坑: 有些时候跨域的图片可以成功地使用 Canvas 渲染出来,但是到需要对图片进行某些处理的时候,浏览器就会报错。
- “被污染的” Canvas ?
尽管没有 CORS 授权也可以在 Canvas 中使用图像, 但这样做就会污染画布。 只要 Canvas 被污染, 就不能再从画布中提取数据, 也就是说不能再调用 toDataURL() 和 getImageData() 等方法, 否则会抛出安全错误 (security error) 。
- 解决图片跨域有2种解决方法:
- 图片所在的服务器设置 Access-Control-Allow-Origin “*” 响应头
- 手动将 IMG 的 url 转换成当前域名的 url ,详细处理方法
在服务器不支持图片跨域的情况下,我们自己手动将图片转换成同域是比较麻烦的,因此,使用 CreateJS 的 PreloadJS ,将最后一个参数设置为 Anonymous 即可。
var queue = new createjs.LoadQueue(false,'','Anonymous'); //LoadQueue ( [preferXHR=true] [basePath=""] [crossOrigin=""] )
第一个参数为true,代表通过xhr形式加载.
basePath 在加载资源时的,会把basePath加载url前面。这样加载同一个目录下的文件时,可以方便一点。 但是如果url是以协议(如”http://”)或者”../”这样路径开头时,不会添加basePath。
crossOrigin 设置为Anonymous的时候,则表示允许跨域
二. EaselJS 的常用 API
- 画图片用 (Bitmap)
- 画图形,比如矩形,圆形等用 (Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影 Shadow ,透明度 Alpha ,缩小放大 ScaleX/ScaleY 都可以做到】
- 画文字,用 (Text)
- 还有容器 Container 的概念,容器可以包含多个显示对象
三. EaselJS 绘图的大致流程
大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→ update() ,代码如下:
var canvas = document.querySelector('#canvas');
//创建舞台
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//添加到舞台
stage.addChild(rect);
//刷新舞台
stage.update();
graphics 可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形 drawRect ,圆形 drawCircle 等等,具体可以自己查看 API。
注意:以上的步骤每一步都要有,否则页面不会有绘制的物体。
四. Tick 事件
对于有频繁发生改变的物体,如果在每一处变化都刷新舞台的话,代码会比较冗余,因此我们可以写一个 Tick 事件,在每一次 Tick 的时候 update 舞台。
createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick);
function tick(e) {
if (e.paused !== 1) {
//处理
stage.update(); //刷新舞台
}else {}
}
createjs.Ticker.paused = 1; //在函数任何地方调用这个,则会暂停tick里面的处理
createjs.Ticker.paused = 0; //恢复游戏
在暂停的时候,页面仍会触发 Tick 事件,如果需要完全移除 Tick 事件,则使用
createjs.Ticker.removeEventListener("tick", tick);
五. Ticker 帧频率
上面说的 Tick 事件,每一次触发的频率是可以修改的。理想的帧频率是 60FPS。
createjs.Ticker.setFPS(60);
六. CreateJS 的渲染模式
CreateJs 提供了两种渲染模式,一种是用 setTimeout ,一种是用 requestAnimationFrame ,默认是 setTimeout ,默认的帧数是 20 ,一般的话还没有什么区别,但是如果动画多的话,设置成 requestAnimationFrame 模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
使用这种模式,则会忽略 Ticker 的帧频 FPS 。
七. CreateJS 事件
EaselJS 事件默认是不支持 Touch 设备的,需要以下代码才支持:
createjs.Touch.enable(stage);
对于 Bitmap, Shape 等对象,都可以直接使用 addEventListener 进行事件监听。
bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
八. 优化对所绘制物体的控制能力
- 控制多个显示对象的层级关系
Stage , Container 对象有个 Children 属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从 0 开始,简单来说就是后面的覆盖前面的(类似于z-index),后 addChild 的对象则在数组的后面。
我们也可以动态改变 Children 的层叠效果。
obj.parent.setChildIndex(obj, n); //n为设置的层级
- 利用容器 Container
它可以包含 Text 、 Bitmap 、 Shape 、 Sprite 等其他的 EaselJS 元素,包含在一个 Container 中方便统一管理。
比如一辆汽车由汽车本身,气泡提示,加速效果,减速效果组成,我们可以将这几个部分放在同一个 Container 中,统一移动。使用方法也比较简单:
var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);
stage.addChild(contain);
我们在后期会频繁对这个 Container 里面的元素进行操作,比如展示加速效果,取消展示减速效果。那我们可以给这些元素设置name属性,之后可以直接使用 getChildByName 获取到该对象。
bitmap.name = ‘quick’; //设置name值
quick = this.stage.getChildByName(“quick”); //使用name值方便获取到该对象
quick.visible = true; //显示该效果
九. 绘制图像并对图像进行操作
- 绘制图片
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();
按照上面的 EaselJS 的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以 new ,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在 Image 加载完成 Onload 之后才进行绘制。
var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
}
仅仅绘制图片是不够的, CreateJS 提供了几种处理图片的方法:
- 给图片增加遮罩层
使用 mask 属性,可以只显示图片和 shape 相交的区域stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; //遮罩图形 shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();
常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等
- 给图片增加滤镜效果
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];
我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了 Filter 后 Stage 立即刷新, Filter 只能保持一帧的效果,第二帧 Filter 则失效了。而使用图片的 cache() 方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住 Filter 的效果,添加 cache 还有很多作用,可以提高 FPS ,缓存等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
- 使用 Rectangle 剪裁图片
使用 EaselJS 内置的 Rectangle 对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update(e);
适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……
具体的使用方法我们都知道啦,接下来用一个小 Demo 练练手 – 实现一个无缝连接的背景图,模拟汽车加速的状态
this.backdrop = new createjs.Bitmap(bg);
this.backdrop.x = 0;
this.backdrop.y = 0;
this.stage.addChild(that.backdrop);
this.w = bg.width;
this.h = bg.height;
//创建一个背景副本,无缝连接
var copyy = -bg.height;
this.copy = new createjs.Bitmap(bg);
this.copy.x = 0;
this.copy.y = copyy; //在画布上 y 轴的坐标为负的背景图长
//使用 CreateJS 的 Tick 函数,逐帧刷新舞台
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
function tick(e) {
if (e.paused !== 1) {
//舞台逐帧逻辑处理函数
that.backdrop.y = that.speed + that.backdrop.y;
that.copy.y = that.speed + that.copy.y;
if (that.copy.y > -40) {
that.backdrop.y = that.copy.y + copyy;
}
if (that.copy.y > -copyy - 100) {
that.copy.y = copyy + that.backdrop.y;
}
}
that.stage.update(e);
}
总结
整篇文章介绍了下面几个部分
- 详细介绍了 CreateJS 的常用 API
- CreateJS 的一些常见 bug 及解决方法
- CreateJS 实现小 Demo
参考:
- github.com/pfan123/cod…
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(一)EaselJS简介
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(二)使用EaselJS处理图片
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(三)使用EaselJS中的制作Sprite类制作
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(四)TweenJS和Tick动画
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(五)PreloadJS和SoundJS
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(六)完成一个简单的打飞机游戏(上)
- 如何使用 CreateJS 来编写HTML5游戏(七)完成一个简单的打飞机游戏(下)