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webgl实战-每天进步一点点
cutekio
创建于2021-12-10
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学习webgl,做做小demo
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创建于2021-12-10
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webgl实战-每天进步一点点系列-activeTexture & bindTexture
纹理单元的概念 一般来说,正常的gpu拥有100个以内的纹理映射单元,也就是说可以被激活的纹理映射单元是有限的。 笔者测试了一下自己电脑的纹理映射单元,有32个。 测试代码如下: 纹理单元主要用来对纹
【译】理解光照/反射模型
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 物体的外观受到光照反射的影响。也取决于于光线反射后的颜色值和亮度。计算反射后的光照方向强度和颜色值的算法叫反射模型。
【译】渲染3d对象
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 使用先前学到的知识,首先我们要知道如何渲染3d对象。 在blender建模软件里,我们尝试创建我们的第一个3d对象,
【译】光源与法线变换
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 在3d渲染中,法线经常用于决定一个面的光线朝向。下图阐述了利用法线计算反射角度。 我们有光的朝向和表面法线,我们需要
【译】法线的计算
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 在前面的例子中,我们学会了通过给每个顶点一个色值给一个简单的物体上色。但在游戏中,我们给物体上色通常不通过顶点颜色。
【译】3D上色
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 了解颜色 与大多数图形系统类似,webgl也使用RGBA模型去描绘屏幕上的一个像素点。 透明度通道(A)是用来标识一
【译】着色器变量修饰符
着色器变量修饰符 着色器变量可以被下列修饰符修饰 uniform attribute varying constant attributes(属性) 属性修饰符修饰的变量用于频繁传输给着色器的数据。由
【译】webgl api速览(上)
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 这个章节将会介绍webgl的api。 首先理解缓存对象,webgl应用有两个部分,js控制代码和着色器语言。 初始化
【译】理解基础3d数学(下)
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 每一个我们想绘制在屏幕上的物体或者模型,都拥有相对于自己原点和坐标轴的坐标定义,我们称作局部空间,或者说局部坐标系。
【译】理解基础3d数学(上)
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 开发一个webgl3d游戏需要良好的3d数学基础,但是我们不会介绍3d数学的全部,这会花费一本书的时间。 这一章节我
【译】理解webgl渲染管线
下面的流程图表述了webgl渲染管线在二维屏幕上渲染任意物体所需要执行的操作。 前两个步骤(模型视变换和投影变换)在顶点着色器中执行。物体的每个顶点展示在屏幕上,需要经过本地坐标系变换和观察者坐标系变
【译】学习3D图形学基础
作者:Sumeet Arora 书名:WebGl Game Development 公元5000年,时间紧急,世界末日就要到来。让我们快速进入代码并理解它。 理解网格(mesh),多边形(polygo